Автор: Дмитрий Вершинин
Прежде чем начать обзор скажу сразу, что я старый поклонник серии CnC. RTS я полюбил в 90-х, играя в Дюну на 16-битной Sega. С Command and Conquer я познакомился 8 лет назад, играя в Tiberian Sun, поэтому нетрудно догадаться, что из вселенной CnC я отдаю предпочтение тибериумной серии.
Увидев анонс CnC4, я был рад, что разработчики выбрали для продолжения именно эту серию, но радость моя была недолгой. Несколько месяцев я тщательно следил за игрой, за каждым изменением в бете и с каждым днём мой оптимизм касательно игры угасал.
Начнём с того, что от Command and Conquer осталось только название и сюжет. CnC4 – совершенно другая игра, другой жанр, с другими правилами и особенностями. Но кто сказал, что другой – это значит плохой. В своём обзоре я попробую разобраться чего же в ней больше – “хорошего или же плохого?”.
Теперь в игре нет ни баз, ни харвестеров, ни тиберия, ни других ресурсов. Я бы сказал, что там нет ничего, что всегда отличало Command and Conquer от других игр. Чтобы создавать юнитов не нужно ничего строить, добывать ресурсы и т.д. Все юниты достаются нам абсолютно бесплатно, но вот только есть одно “но” – количество юнитов ограничено командными очками. К примеру, если стоимость одного танка 6 очков, в то время как у нас их всего 50, нетрудно догадаться, что больше восьми танков сделать не получится.
Вместо военной базы у нас теперь краулер. Это довольно универсальное чудовище, которое служит и военным заводом, и казармой и аэродромом и чем только оно не служит, но самое интересное, что оно ещё и передвигается. Сама идея передвижных баз довольно хорошая, так как делает игру гораздо более динамичной и интересной. Должен заметить, что в Tiberian Sun Firestorm было нечто похожее: мобильный военный завод, который всегда находился у поля боя, позволял довольно быстро посылать подкрепления.
В игре появились ключевые контрольные точки, так называемые TCN (Tiberium Control Network), которые необходимо захватывать для достижения победы, что делает игру похожей на Dawn of War2. Кстати именно эти TCN каким-то образом сдерживают рост тиберия (уверен, что электроники найдут этому “научное объяснение”).
Еще одним нововведением в игре является разделение всех юнитов на 3 класса (нападение, оборона и поддержка), что значительно уменьшает количество тактик и делает игрока более зависимым от команды, а игру более коллективной.
С основными моментами я закончил и теперь попробую разобраться, какие из новых идей удалось реализовать, а какие из них провалились.
Геймплей в игре достаточно простой, разобраться с которым можно интуитивно, даже не зная языка и это конечно большой плюс.
В графике ставка явно сделана на яркие эффекты, но никак не на реалистичность. Почти все юниты нарисованы ужасно смешно, а точнее и ужасно и смешно. Насколько уместны смешные игрушечные юниты, в игре с таким сюжетом решать игрокам, но я считаю, что таким юнитам здесь не место.
Разработчики так много говорили о прокачке юнитов, что не терпится узнать “как это работает?”. Для прокачки юнитов необходимо получить так называемые очки апгрейда, с помощью которых юниты и прокачиваются. А вот для получения этих очков необходимо привозить (или приносить) кристаллы тиберия в зону респауна (участок карты, на котором происходит высадка краулеров). Разумеется, электроники нашли этому очень даже “научное объяснение”: якобы командирам для усовершенствования армии необходим тибериум, которого просто нет и поэтому стратосферные корабли доставляют по одному кристаллу на специальные посадочные площадки. Я бы до такого не додумался. Доставка кристаллов в зону респауна выглядит довольно странно и добавляет в игру элементы аркады, и уж точно не добавляет реалистичности. На очки апгрейда можно открыть новые технические уровни, а можно усовершенствовать то, что имеется. Должен заметить, что юниты можно было усовершенствовать и в CnC3 (тибериевые ракеты, орудие Гаусса и пр.), только там была другая система. Так что не будем обманывать себя и говорить, что в прошлых CnC прокачки юнитов не было, а теперь она вдруг появилась.
Настало время разобрать сам процесс игры. В режиме 5vs5 или 4vs4 играть в неё очень даже интересно, особенно если в схватке участвуют две сильные команды. Один игрок удерживает вышку (TCN), другой захватывает вражеские вышки, а третий поддерживает наступление с воздуха. CnC4 очень гибкая: за одну игру можно много раз менять классы, миксовать войска, применять всё новые тактики, что делает игру очень динамичной и интересной. Но горе тому, кто решил сыграть в режиме 1vs1 или 2vs2, где матчи можно назвать скучными и унылыми. И здесь становится ясно, что CnC4 – игра коллективная, но никак не одиночная. После этого становится непонятно, как в мультиплеерной коллективной игре будет реализована кампания, которая во всех Command and Conquer была основополагающей игры. Вся механика игры рассчитана на мультиплеер, но никак не на кампанию, хотя как говорил кто-то: “Поживём, увидим”.
Становится совершенно очевидным, что Command and Conquer потеряет множество своих фанатов. Вот только почему разработчики решили, что CnC4 очень заинтересует новую аудиторию, которая по численности превысит старую – увы непонятно.
Но не надо забывать главное: бета – это бета и на вопрос куплю ли я CnC4, я однозначно отвечу да, – дело того стоит!
Орфография и пунктуация автора сохранены.