Red Planet – это стратегия в реальном времени, которую на движке Unity в одно лицо делает Дмитрий Чаранков. Данный проект, несомненно вдохновленный серией игр C&C — классикой RTS — еще далек от завершения, но уже изобилует интересными геймплейными решениями, которые привносят в жанр новизну. Red Planet также выделяется приятным стилем графики.
Наша редакция давно следит за этим проектом и даже принимала небольшое участие в разработке, предоставив несколько концептов для игры.
Вы и сами можете отслеживать развитие Red Planet с помощью его официальной группы ВКонтакте.
Теперь же, когда в разработке была пройдена очередная серьёзная веха, и проект как никогда нуждается в поддержке, мы решили обратить на него ещё большее внимание и провести интервью с Дмитрием, дабы раскрыть детали Red Planet и взглянуть на этот интересный образец отечественного инди-геймдева изнутри.
Расскажите немного о себе.
Я не знаю, что тут рассказывать. Родился в Челябинске, живу в Челябинске. Отучился девять классов, пошел в шарагу, бросил шарагу, по пути подрабатывал на стройке и заводе, потом ушёл, сейчас нигде не работаю и бросил все силы на проект. Зрение плохое, хотя еще бы оно было хорошее при такой работе. Не женат (типа отсылка к острову сокровищ).
Как вы работаете над игрой в одиночку? Помогает ли вам кто-нибудь?
Через боль, пот и слезы, я прохожу девять кругов производственного ада каждый чёртов день. Казалось бы, зачем мне это, брось это, живи нормальной жизнью. Но не-ет, этот путь избрал я. Я решил делать игру такой, какой хочу её видеть именно я, воистину независимый геймдев, свободный от взгляда издателя, диктатуры рынка, такой, какой хочу именно я, а не кто-то другой. Мне плевать сколько времени я потрачу на разработку игры – я достигну цели, каких бы жертв мне это не стоило. Я дал клятву сам себе. Вся игра, это моя жизнь, это высшая цель.
Несомненно мне помогает мое комьюнити, оно помогает как психологически, так и финансово. Не на уровне, чтобы можно было купаться в деньгах, но интернет оплатить и лапши купить раз в месяц можно. Также я в целом принимаю помощь со стороны своих коллег (пусть и не профи), они иногда помогают мне решить некоторые проблемы. Но в целом доступ к исходникам есть только у меня, как и постоянно работаю над игрой только я.
Как вы пришли к желанию создать Red Planet?
Вообще, если говорить о том, как я пришёл к такой мысли, надо восстанавливать хронологию событий вплоть до начала моего становления в геймдеве, которую, к сожалению, я уже не так внятно помню. Помню, что вот мне приснилось, как я играю в стратегию, которой нету в реальном мире, в совокупности с тем, что я уже тогда любил придумывать свой сеттинг и особенно любил рисовать бои в тетрадках (я был довольно мелкий тогда), короче просто решил и всё, мол, а почему нет, сделаю так, как хочу, чтобы сам играл и нравилось, чтобы все рисунки войнух были игрой, а не просто бредом малолетки. Запустив Unity 3D (я на тот момент только в нем мог хоть как то работать), я начал свой путь, который в скором времени превратился в мою миссию.
Расскажите сюжетную завязку игры.
Сюжетная завязка игры достаточно простая. После условной войны появились две кардинально разные по мотивациям стороны. Одни хотят захватить все и выстроить утопию на основе автоматизации и тотального контроля и порядка, другие наоборот — выстроили мир, в основе которого лежит военная деятельность и постоянный хаос с разрухой.
Игра начинается за представителя дома Керюи, одного из наемников, работа которого — это военные действия в горячих или не очень точках на фоне глобальной катастрофы и постоянной войны.
Будет ли в игре мультиплеер?
Мультиплеера в игре не будет, как минимум на релизе. И на это есть как и ряд весомых причин, так и ряд компенсирующий данный недостаток моментов. Ну самое банальное – это что единственный разраб, который ещё и художник, кодит, только потому, что больше некому. Написать с такими познаниями нетворка RTS, в которой есть внушительное количество различных фич, и при этом с мультиплеером, будет достаточно проблематично, да и это еще не берется во внимание, что ядро игры (если не всю игру) придется переделывать с нуля. Остальные причины тоже влияют, но озвучивать их не стану, так как они по сути вытекают из всё тех же проблем с финансами и временем. Компенсируется это все богатым сингловым контентом: я стараюсь совместить RPG режим, как в космических рейнджерах, и моменты из визуальных новелл. Также отпадают множество вопросов по балансу, ведь можно творить в прямом смысле этого слова.
На какой стадии проект сейчас?
На стадии “ОНО ЖИВОЕ!!!!”
Как устроена геймплейная механика в вашей игре?
В первую очередь – это классическая стратегия в реальном времени в духе C&C. Есть МСЦ, оно строит здания. Здания могут быть разными в зависимости от прокачки, каждое здание имеет какую то задачу и функцию – от строительства юнитов до переработки биомусора во что угодно. Каждый юнит в игре имеет две абилки и три локальных апгрейда. Абилки также могут быть вкачены разные, но это уже улучшения, которые распространяются на всех юнитов такого типа и качаются не в глобальной карте, а в самой игре как классические апгрейды.
Миссии построены по разному – от банального до извращений. За каждый бой или миссию ты получаешь деньги и опыт. Каждый новый уровень ты получаешь дополнительные очки технологий за которые ты можешь вкачивать новые горизонты игры, количество получаемых очков за уровень можно увеличить.
Деньги нужны чтобы на глобальной карте в целом оплачивать любые ваши капризы от торговли до заправки вашего корабля горючим. Есть еще мини-игры в виде боёв на этих кораблях, которые представляют собой аркаду, от нее можно отказаться, выбрав “встретить врага землей”. Это если коротко. А… Я забыл, в игре можно грабить караваны.
Планируете ли вы развивать игру после её выпуска? Если да, то каким образом, а если нет, то чем будете заниматься в дальнейшем?
Однозначно да. В моем понимании, живая игра – это та игра, которая постоянно дополняется пусть мелким, но контентом, и с расчетом на него и делается вся текущая модель игры. Также пока рано загадывать, но там и мультиплеерная версия может прибудет. Так что даже если игра не получит широкого распространения, я буду поддерживать ее, по крайней мере насколько мне сможет позволить здоровье и время.
Какое у вас сложилось мнение о ситуации с жанром стратегий в реальном времени?
Нельзя сказать, что RTS – жанр мёртвый, совсем нет. Просто игры в этом жанре мёртвые. И я сейчас говорю про классические RTS. В остальном тема сложная и, боюсь, какой-то конкретной точки зрения тут не найти.
Хотите что-нибудь сказать сообществу напоследок?
Запомните меня ©
СЛЕДИТЬ ЗА RED PLANET: