Активный пользователь нашего сайта – Жило_Последний подготовил свой собственный обзор новой игры Command & Conquer 4 Tiberian Twilight. Обзор, на мой взгляд, получился достаточно суровым, но за то справедливым. В своём рассказе автор оценил все плюсы и минусы новой C&C, минусов конечно же оказалось намного больше.
Пролог:
Я многого ожидал от C&C 4. Нам обещали «эпическое завершение тибериевой саги», непредсказуемый и драматичный сюжет, красивые видеоролики с использованием новейших технологий, улучшенную графику, да и много чего ещё. Перечислять обещания EALA, я не вижу смысла, тем более, что большая часть этих обещаний не была выполнена.
Оформил предварительный заказ на OZON.RUкак только он стал доступен. Заказал Расширенное издание. Заказал даже, несмотря на то, что игра требовала постоянного подключения к Интернету. Позже узнал, что первые 800 покупателей Расширенного издания получат автограф Джо Кукана. Обрадовался – автограф Кукана никогда не бывает лишним. Ждал посылки где-то месяц, и вот, наконец, она пришла, настал момент истины… но, как выяснилось позже, до момента истины было ещё далеко.
Жило_Последний.
Чтобы прочитать продолжение, нажмите “подробнее“
Расширенное издание:
Открыл посылку, увидел стандартный DVD-box украшенный обложкой C&C 4, не расстроился, с Kane Edition было также – невзрачная форма, но богатое содержание. Внимательно осмотрел коробку, вскрыл. Автограф оказался на месте, несмотря на то, что это уже второй мой автограф Кукана, обрадовался. Полагаю, что практически каждому поклоннику C&C известно, как выглядит подпись Джо Кукана. Открытка по размеру чуть больше тех, что были на «Игромире-2009», картинка на открытке такая же, в углу очень аккуратная подпись Кукана. Очень уж она аккуратная, подумалось мне, а затем, пришло сомнение – а не факсимиле ли это. Заметил, что открытка покрыта очень тонким слоем ламината. Долго рассматривал подпись под лупой, но к однозначному мнению так и не пришёл, то ли натуральная (живая) подпись, то ли факсимиле. Осторожно вынимаю автограф – вижу листок, листок этот с виду обычная рекламка. Переворачиваю – обнаруживаю ключ разблокировки бонусной миссии «Night Movies». Затем еще один листок – сводная таблица «горячих клавиш». И вот, наконец, руководство пользователя. С содержанием руководства я ознакомился задолго до получения посылки – оно выкладывалось на сайте, о плохом переводе руководства, я полагаю, известно всем, но вот того, что оно окажется чёрно-белым, я не ожидал. Цветная обложка, а за ней серые страницы, которые рассказывают скорее о сюжете, по тем или иным причинам, не поместившимся в игру, чем об установке и премудростях нового геймплея. Диск с саунд-треком в игре оказался в наличии, правда я не сразу понял, что он находится под игровым диском. Преодолев колоссальное сопротивление креплений, вытащил диски.
О музыкальном сопровождении расскажу позже (см. раздел «Музыка»). Как ни печально, того богатого содержания, которое было в Kane Edition, в Расширенном издании я не обнаружил. Да и вообще, анонсировали C&C 4 пышно, но в тоже время не с таким размахом как C&C 3. Нет официальных обоев с главными героями игры, нет дополнительных материалов.
Думаю, всё это свидетельствует о двух фактах:
- у EALA сейчас материальные трудности, а из этого следует и второй факт.
- C&C 4 создавали не так тщательно, как C&C 3, и читатель ещё получит возможность в этом убедиться.
Постоянное соединение с Интернетом.
Тем, у кого Интернет не очень хорошего качества, вероятно, будет интересно прочитать этот раздел.
Многие были против постоянного Интернет-соединения, но ничего изменить не удалось. И теперь возникает вполне резонный вопрос – как с этим жить и много ли это создаёт проблем. Как оказалось – можно играть в C&C 4 даже при очень плохом Интернете. Подключаешь модем, щелкаешь по ярлыку C&C 4, вводишь пароль, дальше всё делает автоматика. В процессе прохождения миссий кампании, конечно, происходят разрывы соединения, в таких случаях есть одна хитрость – если произойдет разрыв соединения – продолжать игру, как только победа будет у нас в руках – сохраняемся, выходим, восстанавливаем соединение, входим в игру, загружаем сохранение, слушаем бравурную музыку и смотрим на таблицу ранга. Как видно из данного примера постоянное соединение необходимо только для учёта текущего ранга и передачи его на сервер EA. Алгоритм несложный, но мне, в процессе прохождения кампании, пришлось повторить его несколько десятков раз. Постоянное соединение не так страшно, как я его себе представлял, но появляется абсолютно другой аспект вопроса – за Интернет мы платим деньги провайдеру.
И хорошо тем, у кого «безлимитка», а если ты платишь по трафику – каждый час игру в C&C 4 обойдётся в копеечку, а это я считаю, нечестно по отношению к обладателю лицензионной версии. Постоянное соединение с Интернетом вводилось под эгидой борьбы с «пиратством», тем не менее, от «пиратов» защититься не удалось, а большую часть российской и не только российской аудитории C&C 4 потеряла.
Установка:
Вставил игровой диск, нажал кнопку «Установка» и… очень долго ждал, пока программа установки «настроит параметры Windows». Я уже начинал думать, что сегодня мне C&C 4 не поставить, как вдруг (после трёх попыток и более чем сорока минут ожидания) параметры установки были настроены, и началась, собственно, установка игры. Хочу отметить, это установка C&C 4 легка, и занимает почти столько же времени, как и установка TW. Далее начинается следующая фаза – регистрация на официальном сайте EA. Вот тут действительно пришлось не сладко – страницы еле грузятся и, в дополнении к этому, то пароль недопустимый, то логин, а то и ещё какой-нибудь подарок в этом роде. Но вот, с горем пополам, процедура регистрации завершена, настало время разблокировать бонусную миссию. Код разблокировки я ввёл без проблем, но почему-то знакомство с сюжетом началось со стандартной первой миссии пролога.
Первые впечатления:
Сюжет начинается с показа первого ролика под названием «Предложение». Многие уже видели этот ролик, как мудро заметил MagicZoom «всё красивости и бюджетности уместились именно в этом ролике» Хотя музыка настраивает на бой, а сам по себя ролик интригует и заставляет ждать небывалого, масштабного завершения тибериевой саги, для меня вполне очевидно, что его сняли задолго до того как окончательно выработать концепцию C&C 4. Что же дальше – дальше спустя 15 лет, после предложения Кейна, мы просыпаемся на Глобальном Стратосферном Транспортнике «Узиэль» (притом, что нам не объясняют, откуда взялись ГСТ и с чем их едят). Нас встречает плачущая (как потом выяснится вечно плачущая) жена и добрый доктор. Затем нас отправляют в бой…
Кампании и геймплей:
Что же на поле боя? Нет тиберия, мало зданий, унылые скалы таинственные трубы с жидким тиберием. Предлагают вызвать МСЦ – вызывает, разрушаем скалу (пулемётами!), едем к транспорту важной персоны… важной персоной оказывается Кейн… как же радует встреча с ним в этой унылой пустыне. Три миссии под общим заглавием «Пролог» исключительно обучающие. А затем начинается кампания – какая выбор за нами. Смысл почти всех миссий сводится к одному – захватить Узел Сети Контроля Тиберия, попутно уничтожив силы врага. Нам для осуществления этих задач предлагают три класса: «Наступательный», «Оборонительный» и класс «Поддержки». У каждой боевой единицы найдётся оппонент, который с лёгкостью её уничтожит и поэтому нам придётся комбинировать разные виды войск – на первый взгляд. При более внимательном рассмотрении выясняется, что каждая миссия имеет простой ключ (притом, он почти всегда располагается под ковриком), а на протяжении всей кампании найдётся «универсальный юнит», с помощью которого мы и будем проходить все миссии. Вся стратегия сводится в тому, чтобы построить некое колличество этого «универсального юнита» и отправить на МСЦ (Краулер) врага. Строим – отправляем, строим – отправляем и как пока мы не уничтожим вражеский Краулер.
В течение миссии нам предлагают собирать кристаллы зелёного, синего, и красного (последнего только в режиме кампании) тиберия, который понадобиться для улучшения базы. Подобрали, доставили в зону высадки (красный никуда доставлять не надо) – получили очки улучшений. За зелёный тиберий – 2, за синий – 3, а за красный – 5. Если «универсальный юнит» построен, а ключ найден, то очки улучшений практически ничего не дают.
На карте встречаются нейтральные постройки, но их захват даёт мало преимуществ. Отдельно скажу: чтобы захватить постройку нам не нужно обучать инженеров – теперь с захватом постройки справляется любая боевая единица, а нейтральные постройки на карте волшебным образом восстанавливаются после разрушения.
Во время атаки техника врага начинает захватывать постройку, поскольку техники мало, а Краулер один мы не можем долго оставаться на одном месте, не можем закрепиться на местности. Идём защищать одну постройку – враг тут же атакует другую, поэтому толку от нейтральных систем ПВО ретрансляторов и Артиллеристких Турелей нет – их так же легко захватить, и так же легко потерять, да и (при умелом руководстве конечно) угрозу для техники они представляют минимальную. Трудных и, что ещё важнее, интересных миссий в обеих кампаниях мало. Я проходил миссию в среднем за 20 минут на среднем уровне сложности. Единственные миссии, которые вызвали затруднение – миссия про захват Гидеона (один час) и последняя миссия кампании НОД – полтора часа.
Стратегическая составляющая:
Вернее было бы сказать, что её в C&C 4 нет. Стратегия состоит из множества факторов, экономика, оборона, взаимодействие войск и т.д. До C&C 4 в играх серии все эти факторы присутствовали – чем больше тибериевых полей контролируешь – тем больше можешь построить войск, развиваешь инфраструктуру базы – получаешь возможность строить новые виды техники. В C&C 4 есть Краулеры, есть бесконечные ресурсы, и есть лимит на войска – скажите, бывает ли такое в реальной жизни? Я отвечу утвердительно в реальной жизни такого быть не может. А ведь серия C&C славилась своей реалистичностью. Теперь базу мы строить не можем, и бой превращается в бесконечную беготню Краулеров по карте. Комбинировать войска возможности нет: один класс строит только один вид войск, лимит войск маленький, есть всего несколько миссий в кампании, где представлены все три класса и ГСБ и НОД.
Я писал о ключах, на примере попробую объяснить, что это такое. Миссия «Смерть Пророку». Первый этап миссии – коридорный, он очень прост. Нас интересует второй этап – полковник Джеймс вызывает Краулеры, готовится полномасштабное наступление, времени мало. Кажется, здесь придётся трудно, Братство имеет некое подобие непреступной базы, которую придётся либо уничтожить, либо прорываться с боем, а мы можем не успеть. Решение простое заменяем свой Краулер на Краулер поддержки, строим несколько «Ураганов», но не выпускаем их и аккуратненько проводим Краулер мимо ПВО врага. Получаем небольшие повреждения садимся возле Узла СКТ, выпускаем «Ураганы» – на этом всё, Узел наш, никакого сопротивления, и никаких потерь.
Неужели вся стратегия заключается в том, чтобы аккуратно пролететь над вражеской территорией и сесть в нужном месте? В старом (до выхода C&C 4) C&C приходилось комбинировать разные тактики, работать головой, победа никогда не лежала на блюдечке. Даже в начальных миссиях порой приходилось использовать нестандартные тактики – нет бомбардировщиков – используй теней. Каждый юнит был уникален. В TW простой разведывательный мотоцикл на начальном этапе лучшее средство против танков врага, а «Москит» («Venom»), оснащенный лазером – смерть для авиации Скриннов и основа воздушных атак.
В C&C 4 о таких решениях остаётся только мечтать, использовать один «универсальный юнит» скучно и неинтересно.
Дизайн карт:
Из-за отсутствия баз ещё одной составляющей стратегии становится дизайн карт. Карты в C&C 4 весьма неплохие, особенно в кампании, но такого разнообразия как в прошлом нет. Симметрия ради баланса – это неинтересно. Ещё одним важным моментом является то, что мы больше не увидим на картах реально существующих городов, памятников архитектуры, величественных зданий – всё это осталось в прошлом.
Теперь мы имеем какие-то футуристические здания, бесконечные скалы, ледники. Карты больше не создают впечатление живого мира – всё вымерло. Не видать нам больше мирных жителей спешащих по своим делам, висцероидов на тибериевых полях и заброшенных городов.
Дизайн юнитов, пропорции, физика:
Когда я увидел первые скриншоты из C&C 4 я подумал: «Это не C&C, это самый натуральный WarCraft 3…» пропорции не соблюдены, вид юнитов неправдоподобный. Увидев концепт-арты я успокоился – как-никак первые скриншоты, ещё доведут дизайн до ума… не довели. Юниты красиво смотрятся на концепт артах, но в игре они воплощены плохо: прорисовка брони лишена деталей, нарушены пропорции, которые закладывались на концепт-артах.
В TW был выработан идеальный баланс пропорций, а в C&C 4 мы возвращаемся к пропорциям, которые были в TS и TD. Солдат размером с половину танка, танк размером со школьный автобус. Здание высотой в рост солдата и так далее. Куда делись замечательные пропорции C&C 3? Яркий аляповатый движок Red Alert 3 сразу выдаёт себя. Но если Red Alert – это одна большая шутка, и ей подходит какой гиперболическо-китчевый движок, то тибериевая сага это серьёзно и подобный движок в ней не допустим. Ещё одно больное место C&C 4 это физика.
Новые танки имеют чрезвычайно мягкий ход – такой мягкий, что танк не оставляет следов на газоне. Неправдоподобные снаряды, стандартная «анимация разрушения», техника, объезжающая вражескую пехоту это ещё вершина айсберга. Нас ожидают крупнокалиберные орудия неспособные справиться с пехотой, юниты, которые в самый разгар боя не стреляют по врагу, внезапное посинение «мамонтов» и ещё много приятных сюрпризов… И всё это было бы смешно, если бы не осознание того, что это завершение любимой игровой серии, которая теперь испорчена и загублена, которая постепенно превращается в идеально сбалансированную утопию.
Ещё одно нововведение:
Теперь в серии Command & Conquer появились герои. Пока только два – Полковник Луиза Джеймс и Кейн. Управлять ими невозможно, но, тем не менее, в кампании они присутствуют. До этого герои были исключительно вотчиной Blizzard. WarCraft и StarCraft невозможно без них представить. Был проект EA под названием Battle for Middle-Earth, и вот теперь герои появились и в C&C. Герои в C&C – это не так плохо, это даже хорошо. Присутствие героев может значитально разнообразить кампанию… но, что нас ждёт дальше? Кейн, гипнотизирующий солдат врага, и склоняющий их на нашу сторону, и умеющий накладывать положительные эффекты?
Локализация:
Голоса актёров, как мне показалось, были подобраны весьма удачно, ролики были локализованы хорошо. Но есть такие ошибки как ГДИ, не проще ли произнести и написать GDI (Джи Ди Ай) или оставить многим полюбившийся перевод – ГСБ (Глобальный Совет Безопасности). ГДИ – бессмысленная аббревиатура, можно было, на самый крайний случай для соответствия оригиналу, перевести GDI как ГОИ (Глобальная Оборонная Инициатива). Встречаются такие «шедевры» как «глубинные бомбы» на Мастодонте, «святая вода» у пехотинцев и много ещё занятных описок. Локализация для того и существует, чтобы творчески перевести какую либо игру, сделать её более понятной, для осуществления данной цели собственный перевод вполне уместен и даже необходим. Но EA решили стать «ближе к оригинальному переводу» и перевели всё буквально, не задумываясь о смысле переведённого текста.
Музыка:
Музыка мне показалась хорошей, в ней есть что-то завораживающее, космическое… не долго задумывался, старый знакомый – Freelancer. Некоторые мотивы и даже целые такты взяты именно из этой игры. Freelancer – хорошая игра с хорошей музыкой и мне кажется, что эта хорошая музыка просто была переработана и перекочевала в C&C 4. Сейчас мало кто помнит о Freelancer’e – игре вышедшей в далеком 2002… но я отвлёкся, именно так отвлекаешься от боя вспоминаешь далёкие системы и стычки с кораблями врага, когда слушаешь музыку C&C 4. Музыка создаёт совсем не ту атмосферу, которую хотелось бы, конечно, музыка кампании НОД напоминает о Freelancer’e меньше, чем музыка кампании ГСБ. В кампании Братства музыка задаёт темп боя, но до музыки из первых C&C ей очень далеко.Как я уже сказал, музыка хорошая – но это не музыка C&C, это музыка Freelancer’а, пусть немного переработанная, но всё же. Другая музыка – другая атмосфера, а атмосфера из-за музыки (да и не только) постоянно не та.
Ролики и атмосфера:
Первое впечатление от роликов положительное – радуют коротенькие врезки новостей, декорации ГСТ сделаны добротно, новая система передвижения камеры позволяет прочувствовать атмосферу. Но потом, когда пройдешь обе кампании, понимаешь – в роликах довольно много ляпов – притом таких, каких C&C (даже Red Alert) себе не позволяла. А именно, и ГСТ Братства и ГСТ GDI ничем не отличаются друг от друга. В TW был Главный Храм, Штаб на Айерс-Рок… много разных декораций, которые, особо подчеркну, были правдоподобны, давали волю воображению. Можно было представить, величественные своды Главного Храма, Главный Штаб ГСБ… Одним словом – ощущение было словно сам побывал в этих местах. В C&C 4 я не мог себе представить, как выглядят интерьеры Глобального Стратосферного Транспорта. Унылые чёрные стены, и больше ничего… Далее, костюмы. Куда исчезла шикарная кожаная ряса Кейна? Вместо неё какой-то плащ и тёмно-синяя водолазка. Старый костюм Пророка из первого ролика выглядел куда эффектней. Костюмы массовки. Опора Кейна, братия выглядит как дети в чёрных махровых пижамах – нет, и в TW были некоторые проблемы с массовкой, но не такие. Был палач Киллиан с двумя серьгами в ушах и смешной кепке, который постоянно вертелся возле генерала – но чёрных пижам не было Братья, собравшиеся у Предела 19 чтобы послушать выступление Кейна, напоминают (никого не хочу обидеть) американских фанатов C&C, а не бойцов Великого Братства. Ведущая новостей НОД из последнего ролика выглядит как простая студентка-практикантка. В том же последнем ролике я заметил совсем уж непростительный ляп. Последние секунды – нам показывают Даниэля Кукана, это ещё ничего, что Даниэля Кукана, но у него за спиной… улицы, дома, машины… ролик, я полагаю, был просто снят посреди оживлённой городской улицы.
Следующий аспект – вечно плачущая жена. Актриса попросту переигрывает, разве так себя должна вести жена офицера?
Если в начале её слёзы и постоянные слова о том как она нас любит кажутся уместными и даже натуральными, то потом это начинает просто надоедать.
Остальные актёры справились с задачей лучше, им, по крайней мере, веришь. Но даже в актерской игре Кейна нет уже той энергетики, он больше не затрагивает самые глубины души. Возможно, это связано с тем, что Пророк может в одночасье потерять всё… я не знаю, может быть, такое поведение было задумано по сюжету, но, тем не менее, игра Джо Кукана теперь оставляет смешанное впечатление. Ролики C&C 4 заметно короче, чем в TW, но ведь если это последняя часть тибериевой саги видеоматериала должно быть много и его качество должно быть высочайшим. Во время создания C&C 3 отсняли много качественных роликов, некоторые из которых не вошли в игру. В них создавалась особая атмосфера – происходящее казалось реальным. Были выпуски новостей, был «Час Вильяма Фрэнка». Новая система передвижения камеры уже не создаёт той атмосферы сопричастности. Раньше было впечатление, что Кейн обращается лично к тебе… теперь этого нет… всё происходящее какое-то ненатуральное, фальшивое…
Сюжет:
Сюжет мне показался хорошим, но в рамках кампании реализована лишь малая его часть. О событиях после Третьей Тибериевой мы узнаём скорее из руководства пользователя и обзоров на официальном сайте, нежели из миссий и роликов. Видно, что C&C 4 задумывалась как действительно эпический финал, но тут что-то произошло, и мы увидели лишь третий акт этого действа, который состоит из оборванных сюжетных линий, умолчаний, таинственных оговорок Кейна и не менее таинственных событий. События развиваются с катастрофической скоростью – сюжет напоминает бегство. Нам ничего не объясняют. Нет обещанных разведданных. Разобраться во всём, можно, но только если у тебя есть выработанная система взглядов на тибериевую сагу, на Кейна, тогда все оборванные нити выстраиваются в единую сюжетную линию, всё становится ясно… Но, мы незаметно для себя подстраиваем смысл сюжета C&C 4 под своё видение тибериевой вселенной, мы можем близко подойти к истине, но (если верить EA) истины мы никогда не узнаем. Финал сделан неконфликтным – Кейн входит в портал и… что стало с Кейном, кто он такой, откуда пришёл, разработчики предлагают решить самим… придумать ту концовку, которая нам нравится больше.
С одной стороны это правильно – сделали такую концовку, чтобы никому не было обидно. Но с другой – нам обещали ответы на все вопросы – ответов мы не получили – только сложили воедино все части своей концепции, которую многие из нас складывали годами. И сейчас я всё чаще задумываюсь, это ли тот финал, то эпическое завершение, которое задумывали изначально, эту ли сюжетную линию намеревались развивать после выхода TW.
Табор уходит в небо, а C&C в on–line:
Видно, что система игры направлена в основном на on-line. Не думаю, что в on-line C&C 4 будет успешной. Разработчики задумали совершить революцию в последней игре серии, что же, революция у них получилась – в чём же её смысл, смысл в том, что революции порой приводят к краху. Его мы сейчас и наблюдаем. C&C 4, в том виде в каком она есть сейчас, это скорее add-on, Tiberian Twilight не производит впечатления полноценной игры. Add-on, в котором есть много хороших, но не доведённых до ума, идей. Поэтому моя оценка 3 из 10.
Итого: Оценка для C&C 4 – 3 из 10.
А что могло бы быть:
Я, будь я на месте разработчиков, разделил бы C&C 4 на три акта.
В каждом акте 10 миссий и три кампании: Кампания Братства, Кампания ГСБ, Кампания Забытых эти кампании не взаимоисключают друг друга – с прохождением каждой кампании появляется новая грань видения происходящего, как в TW. Постепенно игроку рассказывают, кем на самом деле является Кейн, но это не рассеивает завесу тайны, всё становится на свои места только в последнем ролике. Слова самого Кейна, события, всё это после прохождения всех трёх актов должно сложиться в чёткую картину происходящего. В каждом акте много хорошо снятых фактурных роликов за каждую сторону конфликта.
Множество новых персонажей, новых интересных построек и юнитов. И конечно же миссий, каждая из которых будет требовать уникального тактического решения. Вся игра должна была быть сделана на движке C&C 3. Нет никакого лимита на войска и нет бесконечных ресурсов. Детальная прорисовка, правдоподобные пропорции и эффекты, техника давит пехоту, сверхтяжелая техника может давить лёгкую и среднюю в ущерб собственной броне.
Первый акт (2062 год) о том, почему Кейн пошел на перемирие с ГСБ и том как строилась СКТ. Второй (2072 год) о возвышении Гидеона, о Новом Расколе. И, наконец, третий – улучшенный сюжет C&C 4. В первом акте можно было показана война с Забытыми. В первом акте – три подфракции. За НОД: «Братство НОД», «Чёрная Рука», «Избранные Кейна». За ГСБ: «Глобальный Совет Безопасности», «Чистильщики» (ZOCOM), «Стальные Когти». На стороне Забытых: «Дети Умагон», лояльные Кейну, за НОД против ГСБ, «Служителей» и «Отринутых», «Служители», против строительства СКТ, против сил ГСБ и НОД, «Отринутые», против всех. По сравнению с TW в первом акте мало изменений, несколько новых зданий, несколько новых юнитов, новых технологий, новый сюжет, и одна новая сторона – Забытые со своими уникальными войсками и постройками. Каждая из подфракций должна и меть свои особые войска, технологии, постройки и своё особое направление. У каждой подфракции будут особенные авиация, пехота, техника, возможно даже, флот. Карты первого акта должны быть заполнены тиберием, технология сбора не меняется – харвестеры (комбайны) и заводы переработки, Узлы СКТ пока не функционуруют. Во втором акте три подфракции. За НОД: «Длань Кейна», за Кейна, против Гидеона, «Избранные Кейна», верны Кейну, но презирают ГСБ, «Путь Истинной Веры», сепаратисты Гидеона, против всех, иногда сотрудничают с «Чёрным Орлом». За ГСБ: «Глобальный Совет Безопасности», «Стальные Когти», под командованием генерала Уэсли Риггса, помогают оборонять СКТ, сдерживают агрессию «Чёрного Орла», «Чёрный Орёл» группа военных ГСБ, под командованием Генерала Ричарда Веллингтона (новый персонаж), против строительства СКТ, против союза с НОД, иногда проводят операции совместно с войсками Гидеона. Унилорма и цвет техники – черный. На стороне Забытых: «Дети Кейна», лояльные Кейну, за НОД против последователей Гидеона, «Служителей» и «Отринутых», «Служители», против строительства СКТ, видят в Гидеоне Истинного Пророка Тиберия. «Отринутые», по прежнему, против всех. На картах всё ещё есть тиберий, но его не много, Узлы СКТ сдерживают рост тиберия и играют роль добывающих комбинатов Во втором акте ряд абсолютно новых, как по дизайну, так и по функциям, построек. Новая техника у каждой из подфракций, в том числе модификации техники из C&C 4. Есть Краулеры, но они не исключают строительства баз, в кампании возможны миссии база против Краулера, база против базы, и Краулер против Краулера. Функции Краулера значительно изменены – Краулер может развернуться посреди тибериевого поля и маленькие зонды начнут собирать тиберий. Краулер может захватывать не более трёх Узлов СКТ и получать от них ресурсы. У Краулера есть предел количества ресурсов потеря Краулера – поражение. Краулер трёх типов (не путать с классами!) летающий, шагающий и гусеничный. Краулер каждой подфракции имеет свой уникальный дизайн и особые способности. Постройки захватываются только инженером, если играешь Краулером захватить СКТ инженером – невозможно, только с помощью специальной способности Краулера. Третий акт (2075 год) те же подфракции, есть базы, есть Краулеры, несколько новых построек, видов техники и технологий. Нет тибериевых полей – следовательно, нет харвестеров и перерабатывающих заводов, Краулер неспособен собирать тиберий. Теперь источником ресурсов являются только Узлы СКТ – их количество на картах увеличено, постоянный доход стал выше. Сюжет C&C 4 значительно изменён, но финал прежний – Кейн синхронизирует Главные Узлы СКТ (новая постройка) и Возносится с помощью Вышки.
Вот каким я вижу завершение тибериевой саги.
К сожалению, реализовать это невозможно – нужны деньги, нужно согласие Джо Кукана на участие в проекте. Всё вышеизложенное так и останется моим проектом, я мог бы написать детальный сценарий, но кому это нужно? У меня нет ни единомышленников, ни средств, для осуществления этого проекта.
27 апреля 2010 года
Жило_Последний.