Tiberian Twilight

Обзор Command & Conquer 4

Внимание! Данный обзор может содержать информацию о сюжетных моментах, ранее неизвестные особенности игры или даже информацию о концовке. Если вы не хотите портить себе впечатления от прохождения кампании, пропустите соответствующий раздел обзора.

Автор – IwanS

Предварительное мнение

Приступая к игре, я, как и многие другие, считал ее полным провалом. Собственно, моя точка зрения не сильно изменилась после знакомства с самой игрой и прохождения некоторой части кампании, однако я пишу этот обзор с целью рассказать о положительных моментах игры, которые мне удалось отметить в ней. Итак, перед запуском я считал, что “все плохо”. Посмотрим, что же изменилось после непосредственного знакомства с самой игрой. Сразу хочу сказать, что я не любитель мультиплеера и в него не играл в финальной версии. Если вы ожидаете информацию про мультиплеер, здесь ее не будет.
 

  

Быстродействие и техническая сторона

Самое главное, что следует сказать о быстродействии игры – она достаточно гибкая в настройке. Люди с мощными ПК, как правило, не задумываются об этом, но у меня была необходимость запустить игру на ноутбуке с видеокартой ATi Mobility Radeon HD 2400XT. Конечно, это и не самая плохая видеокарта из мобильной версии, но большинство настольных решений способны обогнать ее как минимум на 25%. То есть – имеется достаточно слабый компьютер. Выставив разрешение на 1280×800 (широкоформатный монитор 16:10) и минимальные настройки качества графики, я смог довольно комфортно сыграть в сражение, где наблюдалось достаточно активное действие в режиме 5×5 (сражение с ПК), то есть при минимальных настройках графики игра способна комфортно работать даже на слабых компьютерах, что уж говорить о среднестатистической персоналке.

Теперь стоит отметить про постоянное требование сети. Картина такова: для сохранения прогресса игра требует подключение к сети. Сохранение прогресса идет между миссиями или в конце сражения с ПК (про мультиплеер говорить бессмысленно, там нужно соединение с низким пингом всегда). Если кто-то случайно отсоединит сетевой провод или просто пропадет связь с интернетом, то игра выдаст табличку, в которой написано, что прогресс игрока сохранен не будет, однако же, вы можете продолжать играть в миссию. Смысл в том, что в кампании можно сохраняться и сохранения содержат текущий прогресс очков опыта, то есть даже если вы играете без подключения к сети, вы в конце сохраняетесь, а когда связь восстановится – загружаетесь и завершаете миссию, получая все заработанные очки опыта. Конечно, это не решает вопроса о том, что без интернета играть в игру нельзя, но решает проблему стабильности подключения.

В процессе игры дисконнектов у меня не наблюдалось, они происходили чаще всего, когда игра была свернута. Она поддерживает сворачивание и довольно быстро восстанавливается, однако, как было сказано, есть риск увидеть уведомление о разрыве связи. Сохранения и реплеи хранятся как и раньше – локально.

 

Баги и проблемы с игрой

Бета-тестирование позволило избежать множества очевидных проблем с игрой (в EALA своих тестеров вообще нет?), однако в финальной версии мне встретился один существенный баг, надеюсь, его скоро исправят – при каких-то внешних действиях в среде операционной системы, к примеру, при открытием QiP’а окна с пришедшим сообщением, у меня в игре почему-то полностью отказывает клавиатура. То есть наблюдается ситуация – игра работает нормально, но в определенный момент команды с клавиатуры просто перестают приниматься. Это относится к абсолютно всем клавишам, в том числе к Esc – клавиши вызова меню. То есть, в принципе, я ничего не могу сделать – управление только мышкой, вызвать меню нельзя. Помогает свертывание и развертывание окна по Alt+Tab (команды операционной системы, естественно, работают). Причин такого поведения я представить не могу. После свертывания\развертывания все работает нормально до прихода следующего сообщения в QiP. Возможно, проблема частная и связана как-то с настройками программ, но первое мое знакомство сопровождалось именно такими вот манипуляциями с Alt+Tab.

Есть проблемы и некоторыми графическими настройками. К примеру, если попробовать выставить оптимальные настройки для своего ПК, если вы не хотите играть на минимуме, то можно добиться вполне приятной картинки (по уровню детализации) при незначительной потери производительности. Но! Может настать момент, когда у вас все неожиданно начнет дико тормозить (если мощности видеокарты не с запасом), причина – пыль от движения и развертывания юнитов. Возникает ситуация – все работает хорошо, и картинка и быстродействие радует, и вдруг игра пытается смоделировать естественную красивую пыль и все это дело начинает сильно нагружать видеосистему. Вы можете сказать “иди обнови ПК”, но вопрос в другом – почему при невысоких настройках графики эта самая пыль рендерится, как мне показалось, в высоком качестве? Это столь необходимый элемент геймплея, что его нельзя было ограничить? В общем, неожиданности при игре в Command & Conquer 4 случаются.

Геймплей кампании, сражения и уровень ИИ

Прежде чем говорить о непосредственно геймлпее, хочу отдельно сказать пару слов об имеющемся искусственном интеллекте и о механике управления войсками. Ограничение на 50~70 очков командования сыграло явно положительную роль в отзывчивости и исполнительности армии – если вы прикажите 15 танкам ехать через всю карту – будьте уверены, что доедут именно 15, а не 14 или 13, как это бывало в предыдущих частях, где юниты в результате проблем с нахождением пути просто останавливались посреди карты – войска делают именно то, что вы им прикажите. И, кстати, они наконец перестали создавать пробки, когда в узком проходе юниты начинают “маневрировать” и в конце концов останавливаются, т.к. окружены со всех сторон.

Теперь я попробую передать свое мнение относительно ИИ. Получился он наредкость сложным и хардкорным – на высоком уровне сложности можно выиграть, только если четко знать, что сейчас строит ПК, где он находится и какие юниты наиболее эффективны против его войска. Так, в одной из миссий за Нод необходимо сбить Глобальный Стратосферный Транспортник, но проблема в том, что эта штуковина тяжело бронирована, имеет эскорт из 3 – 5 инженеров, 10 танков, а с тыла к игроку подходят 2 вражеских краулера. Что делать – я не смог придумать и прошел эту миссию на более низком уровне сложности. В начале миссий кампании ПК уже контролирует большую часть карты, у него превосходство перед допустимым размером вашей армии как минимум в два раза и, что неудивительно, ограничение по уровню не соблюдается – то есть на вас могут быть отправлены мамонты, мастодонт с эскортом, подземные юниты и вообще все, что есть в игре – мне пока не встречался враг-поддержка, но, думаю, саламандры и левиафаны не дадут скучать. В сражении то же самое – войск у ИИ много, они довольно хорошо миксованы и нападение идет обычно по нескольким фронтам сразу. Отбиться лично мне помогает только защитный класс и стационарные орудия.

Интересно: у класса нападения лимит в 50 очков командования, у поддержки тоже. У защиты те же 50 очков + 50 очков энергии на стационарные здания. То есть фактически защита имеет преимущество перед другими классами, ведь на 50 очков энергии можно соорудить неплохую оборону, а на оставшиеся 50 очков командования – ударную группу. Врагу же придется делить эти 50 очков и на защиту, и на нападение.

Сражаться с ИИ в режиме схватки интересно разве что первые два-три раза, игрок с опытом вполне может одолеть среднего ИИ и захватить все узлы контроля СКТ. Мое первое (!) сражение с ИИ закончилось тем, что я трижды уничтожил краулер врага и контролировал все 5 узлов на карте. Неплохо, с учетом того что у меня открыты не все технологии.

Теперь непосредственно о геймплее кампании. Скажу сразу – мне понравилось. Во-первых, на картах оставлены возможности для различных нестандартных маневров – то есть игрок никогда не оказывается в ситуации, что у него нет выхода кроме как атаковать “в лоб”. Вы можете заслать отряд врагу в тыл, уничтожить все ПВО, после чего прилететь самолетами и закончить свои дела быстро и без особых потерь. Мне понравилась миссия, где я захватил обломки мастодонта и им + чинящий инженер уничтожил всю защиту на карте. Враги, конечно, пытались атаковать мой краулер, но там была небольшая группа защиты, которая справилась со своей задачей. Как оказалось – мастодонт эффективен против всего, кроме тяжелых воздушных единиц.

Задания в кампании различные – начиная от захвата очередного узла СКТ и развертывания базы, и заканчивая уничтожением выбранной вражеской единицы, взломом систем вражеского краулера или удерживания позиций определенное время (как правило – не более 15 минут). Миссии, как видно, рассчитаны на игре вдвоем. Один игрок тоже может попробовать, но на высоком уровне сложности шансы есть только у профессиональных игроков, так как выдержать нападение с трех сторон, имея лимит в 50 очков командования – не так просто. А надо не просто выдержать, а еще и уничтожить хорошо бронированный вражеский юнит, который через 10 минут покинет поле боя и миссия будет провалена. В общем – будет весело.
 

Юниты, классы и игровой профиль

Уровни повышаются довольно быстро, чтобы получить все что можно, потребуется около 20 часов результативного геймплея (“результативного” – это без поражений и дисконнектов). Опыт дается за уничтожение вражеских юнитов, за выполнение ачивментов и заданий. Ачивменты в игре несложные, чтобы выполнить большинство из них – даже не обязательно знать о них, туда записали то, что игрок по идее и должен делать на поле боя, поэтому не удивляйтесь постоянно мелькающим уведомлениям об открытии очередного достижения.

Юнитов в игре хватает на все случаи жизни, и как и обещали – около 50 за каждую сторону (но 50 поделены на 3 класса, это примерно по 15 на класс), но в игре создается ощущение, что они – расходный материал. Игра построена на быстрой реакции игрока на действия врагов и смены соотношения юнитов в отряде, а не на спам или микро. Спама в игре нет по понятным причинам – при стоимости одного самого простого юнита 3 командных очка, а что-нибудь посерьезнее – 6 очков, на 50 очков можно построить 8 юнитов. 8 юнитов – это не спам. О микроконтроле можно говорить, играя в мультиплеер, но мое субъективное мнение говорит, что дешевые юниты быстрее построить заново, чем пытаться объехать или перехитрить врага, а дорогие юниты слишком неповоротливы, чтобы говорить о каком-то микро. Так, мастодонт может идти задом, но идет настолько медленно, что ему проще развернуться и уйти нормально.

К слову, новая система эффективного огня, когда имеется несколько типов брони, и эффективность оружия определяется уже не только полоской жизней юнита, но и использованием наиболее эффективного против брони оружия – весьма интересна. Конечно, 15 москитов (“гадюка” в местной локализации) по-прежнему способны уничтожить практически любой юнит, но когда 3-4 правильно подобранных юнита держат оборону ключевой точки на протяжении почти всей миссии – это заставляет уважать их. К тому же при получении ветеранского звания, у них появляется дополнительное вооружение, что еще больше помогает в бою. Прокачка же юнитов у нападения и защиты простая как апельсин – вы видите кубик, давите его юнитом и юнит получает медальку. Плюс – медальки по классической схеме за убийство юнитов. Сложнее классу поддержки, у которого прокачка только за убийство юнитов, т.к. самолеты не подбирают кубики. Но… у игрока был выбор, за какой класс играть. Классы в игре получились довольно различные по тактике. По моим наблюдениям, класс нападения годится в заданиях, где надо любой ценой быстро уничтожить кого-то, невзирая на потери; класс поддержки годится, если надо облететь укрепления и ударить по врагу с тыла; при нормальной игре с достаточным временем лучше играть за защиту, у нее и мощные юниты, и не надо думать о безопасности краулера – в общем, много времени на спокойное планирование и тактику.
 

Звуковое сопровождение и локализация

Звуковое сопровождение в игре оставляет двойное впечатление – музыка мне понравилась за обе стороны, но композиции какие-то короткие, быстро сменяются и их общее количество невелико. Понятно, что это не сборник MP3 с тысячей песен, однако я поймал себя на мысли, что одна фиксированная композиция играет уже 4 раз за эту миссию – слишком уж это бросается в глаза, лучше было бы сделать “тихий час” по окончанию плейлиста.

Реплики юнитов на высоте. Здесь нет всякой нечисти вроде “темных апостолов” из Kane’s Wrath, которые говорят непонятно что, заставляют игрока выключать звук в игре при управлении ими или надевать наушники, чтобы другие не думали про игру плохо. Реплики короткие, четкие, серьезные, неважно, что смысловой нагрузки у “отзыва” юнитов никогда не было, голос добавляет юнитам серьезности, что уже хорошо.

Про локализацию стоит сказать отдельно. С одной стороны, приятно слышать “ДжиДиИ”, “коммандер” и прочие непереведенные аббревиатуры, они звучат солиднее и более вписываются в атмосферу. Но перевод юнитов… такое ощущение, что переводчики просто не читали оригинальные названия юнитов и придумывали на ходу. Отдельно и особенно ярко хочу отметить юнита “Черная длань”. У него в арсенале есть огнемет и… святая вода. Я конечно понимаю, что это какая-то взрывчатка, но то что ГДИ боится святой воды, наводит на определенные мысли. Описания юнитов в руководстве пользователя иногда настолько интересные, что заставляют перечитывать себя по нескольку раз. К примеру, про “бункер Нод” сказано, что это “аналог бункера Нод…”. Настоящая рекурсия, если вы понимаете, о речь. Что же такое “бункер нод”, узнать никогда так и не удастся.
 

 
 

Невыполненные обещания

Теперь стоит сказать о том, что разработчики обещали, но так и не сделали. Во-первых, разработчики говорили, что цели будут меняться в зависимости от выбранного класса, ничего такого в игре кампании я не заметил. Если цель объявлена – уничтожить юнит, то кем бы вы ни играли – цель не изменится. Во-вторых, говорилось о раскрытии информации, кто такой Кейн, чего он хочет, откуда он и т.п. Ничего этого в игре не раскрыто, насколько я могу судить. Эта часть оставляет больше вопросов, чем ответов, поэтому “Эпилогом” назвать ее не получается. В-третьих, обещали много действия в видео, отход от “говорящих голов”. Брифинги короче, чем в Tiberium Wars, большинство из них происходит в одном единственном помещении, где два-три человека, которых видно по пояс, разговаривают о чем-то, потом тыкают пальцем в карту и говорят “отправляйтесь туда”, даже не называя место. О целях узнаешь только в аудиобрифинге, как в Red alert 3 перед запуском миссии. В-четвертых, говорили, что игроки с открытыми юнитами не будут иметь преимущества перед новичками, что на самом деле не так. Как бы вы ни старались, что бы вы ни делали, вам не удастся уничтожить хороших микс из высокотехнологичных юнитов. Это же относится к абилкам деморализации, защиты и прочего – у развитой поддержки есть все, а у новичка только пару самолетов начального уровня и одна абилка разведки. Разве это “равные шансы на победу”? К слову, весь “опыт игрока” заключается в запоминании горячих клавиш и знании, какой юнит против какого эффективен. Никакого микро, макро и т.п. тут не требуется.
 

Краулер vs строительство

Идея краулера интересна в том смысле, что не знаешь, откуда на тебя нападут. То есть он делает интереснее врага, но не свой игровой процесс. Нападать краулером как бы бессмысленно, он не является хорошей атакующей единицей, но и сидеть на одном месте в сражении тоже не годится – когда имеет значение скорость перемещения, то приходится строить юнитов и уже в это время идти к месту, где они наиболее востребованы. То есть смысл всего в сокращении времени доставки построенных юнитов в полю боя. Другая причина – супероружие. Мобильность базы полностью дискредитирует идею мощного удара по площади – вы либо должны угадать, где сейчас враг, не выдавая себя (иначе он просто уйдет оттуда, если почувствует неладное), либо атаковать его в бою, когда на поле боя как вражеские, так и ваши юниты. В старой системе строительства плюс был в том, что “из подводной лодки никуда не сбежать”, то есть если мы знаем, что враг в правой верхней части карты, то мы туда можем пустить ракету даже без разведки – он не сможет ничего сделать с базой, разве что продать ключевые постройки – в любом случае мы его ослабим. Тут же краулер может огибать причудливые траектории на карте и попасть в него становится проблематично и к тому же бессмысленно – никакого ущерба врагу не нанесешь – он просто в худшем случае построит новый краулер и все, тогда как стрелять по юнитам еще более бессмысленно – они успеют за это время уйти на безопасное расстояние.

 

Замена краулером строительства нанесла значительный ущерб классической схеме игры в RTS, но сделала геймплей более динамичным. Вернее даже, просто заставила врага двигаться по полю боя. Хорошо это или плохо? Это просто другая игра. Каждый все равно останется при своем мнении на эту тему, поэтому ограничимся вышеприведенными идеями.
 

Заключение

В заключении я бы хотел подвести итог всему вышесказанному, выразить свое мнение и напомнить, чем является этот обзор. Весь обзор – это одна точка зрения, построенная на знакомстве с игрой. Сейчас многие говорят об игре, даже не играв в нее. Я хочу сказать следующее – кампания в игре добротная, у меня в среднем уходит 40 минут на миссию с учетом того, что там нет “продержитесь 3 часа до прихода подкреплений”, нет, там обозначена конечная цель и игрок должен ее выполнить. Но ситуация в том, что если я полечу захватывать, к примеру, узел СКТ напролом, то меня в лучшем случае уничтожат укрепления врага по пути, а в худшем после захвата мне придется эвакуировать какие-нибудь материалы, транспорт с эскортом уничтожат и миссия будет провалена. То есть в миссиях необходимо думать с опережением, использовать любые преимущества – это увлекает.

Что я могу сказать тем, кто еще думает над покупкой игры… Это последняя часть тибериумной ветки Command & Conquer. Если вы хотите познакомиться с Кейном не как с прямым начальником, который посылает вас в различные точки мира с разными целями, но и как с человеком (условно), узнать, что он думает о братстве, его личное мнение относительно всего происходящего, его взгляды на будущее, то купить однозначно стоит – здесь Кейн представлен не только как голова, отдающая приказы, но и как личность. Также стоит купить и пройти кампанию поклонникам серии, тем, кто стоял у ее истоков. Хотите вы этого или нет – это конец повествования о Кейне, больше мы его не увидим. И играть много лет в игры серии и не узнать, чем все закончилось – я считаю, это неправильно. Да, в этой игре мы бы многое поменяли, да, все могло бы быть лучше. Но именно сейчас история Кейна заканчивается, и у вас есть выбор – посмотреть концовку на youtube и продолжать думать об игре плохо, либо все-таки поиграть в последнюю часть саги и все-таки сформировать свое мнение относительно происходящего, так вы хотя бы будете уверены, что вам не нравится игра.

В любом случае – поиграть в это однозначно стоит. Мир меняется и мы должны следить за изменениями, иначе так и останемся на середине дороги. Может быть это конец C&C, может быть даже конец EALA, но вы же хотите увидеть, чем все закончилось? Какой смысл добровольно отказываться от того, чтобы увидеть финал истории, которая продолжается не один десяток лет?

Автор – IwanS

Об авторе

admin

Коллективный аккаунт администрации CnCSeries.Ru