Generals Zero Hour

Вырезанный контент из C&C: Generals

Автор: Saswitz

После релиза Generals, бывший тестер игры выложил в сеть версии игры периода разработки, из которых можно почерпнуть интересные вещи, не дошедшие до релиза. Кроме того, даже в файлах релизной версии можно найти много интересных скрытых материалов.

Этим и занялись на сайте The Cutting Room Floor, информацию откуда мы перевели на русский для вас.

ИНСТРУМЕНТЫ РАЗРАБОТКИ

В редакторе карт существует опция “Mesh Mold”, но на релизной версии она не работает, однако, если скопировать папку редактора карт из прототипной версии в папку релизной версии, эта опция заработает. Функция “Mesh Mold” позволяет создавать различные геометрические фигуры на карте одним кликом мыши.

Кроме того, остались неиспользованными некоторые функции скрипт-движка, все они собраны в папке “UNUSED” (“НЕИСПОЛЬЗУЕМОЕ”) – одна часть этих функций функционирует, другая – остаётся лишь обрывками кода, чей функционал давно канул в лету вместе с более старыми версиями.

  • “Проиграть ролик в окне радара” и “Проиграть ролик в полноэкранном режиме” – явно наследие тех времён, когда в игре планировались полноценные видеовставки. Даже когда они вернулись в аддоне, трансляции “в окне радара” всё-равно остались забытыми.
  • “Запуск управляемого снаряда по заданному пути” – это, возможно, осталось от задумки стрельбы управляемыми “Томагавками”, следующими по заданному игроком пути.
  • “Индекс связи туннелей” – относится к изначальной задумке системы туннелей, в которой при входе в туннель юниты выходили через определённый второй туннель, на релизе же все туннели объединены в общую сеть.
  • “Игрок пытался пройти миссию X раз” – возможно, игра могла отслеживать количество попыток игрока пройти миссию, для того, чтобы при определённом количестве провальных попыток упростить её, но до релиза такая функция не дошла.
  • “Игрок обнаружил другого игрока” – довольно странная функция, как будто из какого-нибудь Age of Empires, когда не знаешь сколько каких игроков находится на твоей карте. Абсолютно лишнее в случае с Generals.

В файлах можно найти GUIEdit – это специальный инструмент, используемый разработчиками для настройки интерфейса через .wnd файлы. Этот инструмент работает и сегодня (при запуске в режиме совместимости) и всё так же может корректировать .wnd файлы, но не идеально.

ИНТЕРФЕЙС

У каждой фракции были свои уникальные знаки защиты, наносимые на землю.

Также имеются неиспользованные курсоры:

Курсор для способности “перебежчик”.

Курсор для защиты.

Курсор лечения – неясно зачем он был нужен, возможно он был запланирован для медиков или должен был появляться при отправке раненных солдат в казармы.

Когда здание уже занято, должен был высвечиваться этот специальный курсор, однако, вместо него высвечивается стандартный “воспрещающий” курсор.

Этот курсор должен был появлятся когда вы собираетесь приказать юниту атаковать юнит, находящийся вне радиуса атаки и исполнителю придётся продвинутся ближе. Это было бы довольно удобно, однако, по какой-то неясной причине не используется.

Этот курсор должен был высвечиваться при размещении плана постройки.

Похоже, раньше функция продажи работала как в оригинальных C&C и нужны было отдельно указывать здания для продажи мышью.

Специальный курсор для шпионского беспилотника.

В игре должна была быть возможность управлять реплеями – ставить их на паузу, проматывать и даже просматривать покадрово.

Также на реплеях записывались движения камеры, что позволяло отслеживать, где было сконцентрировано внимание игроков. Но, в итоге, это тоже было вырезано.

В главном меню имеются спрятанные функции:

  • Вполне вероятно, что планировалась возможность скачивать сборники с новыми картами прямо из главного меню, на что указывает не функционирующая спрятанная кнопка “Download Map Pack” (“скачать сборку карт”). К тому же, в реестре Windows игрой создаётся запись MapPackVersion, в которой, однако, всегда стоит значение 10000.
  • Таким же образом планировалось получать и обновления для игры – через главное меню, где также существует припрятанная кнопка “Get Update” (“получить обновление”). Но, поскольку обновление при запущенной игре невозможно, эту функцию перенесли в меню автозапуска.

Главное меню через призму редактора интерфейса

Меню настроек тоже заполнено различными неиспользованными штуками:

  • Существовал выпадающий блок где можно было настраивать сглаживание, что невозможно на релизной версии.
  • Можно было выключить фильтр брани!
  • Кнопка “Keyboard Options” (“опции клавиатуры”), которая, возможно, связана с удалённой возможностью вручную настраивать различные горячие клавиши. На эту же функцию указывает то, что файл “CommandMap.ini” с данными раскладки клавиш не упакован в data-файлы игры, а вынесен отдельно и доступен для лёгкого редактирования.
  • Имеются две спрятанные опции “Draw scroll anchor” (“отрисовать призяку прокрутки”) и “Move scroll anchor” (переместить привязку прокрутки), назначение которых неизвестно.

МИССИИ И КАРТЫ

Ранний прототип игры включал в себя демо-миссию “Железный Дракон”, в которой нам было необходимо перехватить одноимённый многоцелевой самолёт. И миссия, и самолёт отсутствуют в релизной версии, но известно, что в этой миссии были полноценные ролики.

Во многих картах релизной версии имеются обрывки и остатки их предыдущих версий. К тому же, многие из них были сделаны ещё во время существования в игре системы генералов, потому фракции на карте всё ещё значатся как “teamChinaSecretPolice”, “teamGLAWarlordCommand и так далее. В некоторых картах даже остались обрывочные скрипты, связанные с удалёнными юнитами.

Вторая китайская миссия

Изначально задачи этой миссии были совершенно иными – нужно было предотвратить теракты GLA в нескольких известных зданиях Гонконга. С успехом по защите отдельного здания вам будут выдаваться дополнительные юниты. Возможно такая затея была отклонена из-за слишком большой схожести с Терактом одиннадцатого сентября, но в итоге было решено просто устроить операцию по уничтожению базы GLA. Группы террористов, их пути и рекомендация улучшить радар для их обнаружения ещё остались на карте, но скрипты атак были полностью удалены. Однако, сброс подкреплений остался.

В этой миссии были следующие цели: 

  1. Гражданская многоэтажка (на побережье, второе здание справа, отсчитывая от дороги, ведущей в конвенционному центру)
  2. Небоскрёб (прямо перед химической базой)
  3. Отель (позади химической базы)
  4. Отель (прямо перед конвенционным центром)

Второе здание отсутствует на релизе, однако из тех самых сохранившихся путей для террористов есть один, который ведёт к пустырю, где мы отстраиваем свою базу.

  • Мы не могли построить военный завод сами, для этого надо было найти на карте дополнительную базу. На финальной версии нет подходящего для неё места, так что, возможно, участок карты с ней был тоже переделан.
  • В миссии должна была присутствовать катсцена, где ЭМИ заряд останавливает наступление GLA. Эта катсцена была убрана так как разработчики посчитали, что ещё слишком рано вводить это оружие.

Третья китайская миссия

В этой миссии осталось огромное количество неиспользуемых путей и скриптов, открывающих реку и город. Возможно это использовалось для какого-нибудь вступительного ролика, но истинное предназначение всего этого остаётся неизвестным.

Четвёртая китайская миссия

В этой миссии есть неиспользуемые скрипты, отсылающие к несуществующему юниту “GLAInfantryAssassin”.

Удалённая миссия GLA

В этой миссии гражданские, подверженные китайской пропаганде, перешли на сторону Китая. Вашей целью будет, используя химические грузовики, ликвидировать предателей. Вам была доступна возможность сбросить бомбу с сибирской язвой. По достижению трёхсот убийств миссия завершается победой.

Причиной удаления этой миссии послужила её чрезмерная жестокость. Через шесть лет после её удаления ЕА выложила её отдельно для свободного скачивания.

ГЕЙМПЛЕЙ

Система генералов

Удивительно, но появившаяся в аддоне Zero Hour система генералов уже существовала до релиза оригинальной Generals. Однако, конечно, пре-релизная её версия отличалась от версии в ZH: вы не выбирали генерала в главном меню, вместо этого просто выбирали свою фракцию и уже в игре отдельно выбирали своего генерала, при этом никаких “стандартных” фракций без генералов не было. Система генералов в таком виде была убрана из игры, вероятнее всего, из-за того, что разработчики посчитали это только ухудшением геймплея.

У каждой фракции было по три генерала:

  • Американский танковый командующий
  • Американские силы специального назначения
  • Американские военно-воздушные силы
  • Китайская Красная армия
  • Китайское специальное вооружение
  • Китайская секретная полиция
  • Террористическая ячейка GLA
  • Командующий биологическим оружием GLA
  • Полевой командир GLA

С небольшими различиями, они соответствуют генералам из Zero Hour.

Удалённые способности

Ещё до удаление системы генералов, в игре существовал ряд способностей, связанных с ними:

  • Ядерная бомба с Чёрного рынка (GLA) – сброс слабой ядерной бомбы, которая оставляет после себя широкую дымку из радиации, которая уничтожает всё живое.
  • Террористическая ячейка (GLA) – работает идентично “засаде повстанцев”, но результат намного разрушительней, даже слишком.
  • Сброс припасов (CША) – сброс с воздуха ящика с $2,000. Это, пожалуй, самая бессмысленная удалённая способность.

Система военнопленных

Ранее в игре было возможно собирать военнопленных, но она была убрана из-за невозможности должным образом отполировать её и при этом уложиться в дедлайн.

У всех трёх фракций были специальные грузовики для военнопленных (ГВП), американский грузовик можно даже увидеть на релизе в третьей миссии за США. У всех трёх грузовиков были свои иконки и полноценная озвучка.

Фактически, было возможно захватить в плен всю пехоту в игре, кроме полковника Бёртона. У многих юнитов остались неиспользованные анимации сдачи в плен. У каждой фракции был свой отдельный способ захвата военнопленных:

  • США использовали светошумовые гранаты для захвата в плен. Некоторые неиспользованные файлы озвучки прямо указывали на это. Загруженные в грузовик военнопленные увозились в специальный лагерь, подпитывая шкалу зарядки способности “разведка ЦРУ”.
  • Китай использовал оглушающие пули, ныне удалённые из игры. ГВП отвозил военнопленных в центр пропаганды, подпитывая шкалу зарядки способности “перебежчик”.
  • GLA использовали дротики с транквилизаторами, также удалённые из игры. Пленённые террористами пехотинцы отвозились в тюрьму GLA, подпитывая шкалу “деморализации” – способности,  понижавшей урон вражеских юнитов до четверти от изначального значения.

В игре остались некоторые “огрызки” этой системы:

  • Способность “перебежчик” присутствует в игре и прикреплена к командному центру США (вероятно это было сделано для тестов). Работает она как и должна – указанный юнит врага переходил на вашу сторону.
  • Модели китайского и американского ГВП, а также тюрьмы GLA можно найти в Zero Hour, хоть они никак не используются в аддоне.
  • Также в Zero Hour имеется эффект оружия “DEMORALIZED_OBSOLETE” (“ДЕМОРАЛИЗОВАННЫЙ”).
  • В игре остались обрывки кода, указывающие на то, что при захвате дополнительных военнопленных длительность способности “разведка ЦРУ” продлевалась со стандартных тридцати секунд до четырёх минут.

Озвучка грузовиков с военнопленными, которую можно найти в Zero Hour:

Мосты

В игре должны были быть уничтожаемые и ремонтируемые мосты. В редакторе карт можно сделать мосты повреждаемым объектом и у них даже будет менять текстура в зависимости от нанесённого урона, но чинить их предполагалось с помощью мостовых башен, которые присутствуют в редакторе, но не в игре.

Неясно, зачем эта механика была удалена, но, возможно это сделано на случай, когда мосты являются единственным проходом между теоретическими островами. Пусть и среди оригинальных карт такого нет, но подобное очень просто создать с помощью редактора карт.

Док с припасами

Ранее была возможность повредить и уничтожить доки с припасами – для них существуют текстуры с повреждениями и скрипты постепенного самовосстановления. Довольно очевидно, какую реакцию бы вызвало то, что враг просто уничтожил ваш док, оставив вообще без ресурсов.

Стены

В игре существовали стены для каждой фракции, но они были убраны, так-как лишний раз замедляли в первую очередь динамичный геймплей Generals.

Для этих стен были сделаны прямые и угловые модели, и также существовала система постройки в линию, помогающая в постройке ровных стен. Также для них были сделаны иконки выделения.

  • У США имелся охранный забор, который блокировал путь технике и включал тревогу, если через него проходила пехота.
  • У Китая просто кирпичные стены, блокирующие проход пехоте.
  • У GLA не сказать чтобы стена, хотя вметафорическом смысле это – огненная стена. Она не блокирует проход, но юниты, проходящие через неё, получают урон.

Агент ЦРУ

Техническое название Агента ЦРУ – ChinaInfantryAgent. Похоже, что ранее это был китайский юнит, которые переделали под США для использования в миссиях. К тому же, даже несмотря, что его никак нельзя произвести, в некоторых миссиях есть заскриптованный запрет на его создание.

Ящики

Изначально планировалось, что ящики могли использовать не только GLA, но и остальные фракции, получая их за уничтожение элитных или героических юнитов. За уничтожение элитного юнита давалось $1,000 или повышение для всех юнитов поблизости, а за героического – $2,500, повышение или два танка типа “Крестоносец”

Танк “Крестоносец”

Ранее он имел противопехотный пулемёт, который, однако, наносил урон другим танкам, когда вражеская пехота проходила в танковые ряды. Возможно из-за этого, а также из-за изменения его общего дизайна, пулемёт был убран.

МОДЕЛИ

Старая модель взлётно-посадочной полосы США.

Старая модель бараков США. Понятно, почему на релизе модель другая – эта больше похожа на какую-нибудь школу, чем на бараки.

Боевая лаборатория США. Вообще не ясно что это такое.

Командный центр США. Интересная его реализация, почти полностью соответствует оригинальному концепт-арту (правда явно что-то не так с текстурами).

Батарея “Patriot”. Различается тем, что блок ракет соединён с платформой боковым ротором, в то время как на релизе он снизу.

Силовая установка США. Сделана прямо по концепт-артам, красивый футуристиченый дизайн, жаль, что такой вариант не дошёл до релиза.

Спутниковая станция США. Ранее это было супероружием у США, которое должно было работать как что-то на подобие шпионского спутника Альянса из Red Alert. Также, возможно, это супероружие могло блокировать некоторые способности противника.

“Starlifter”. В тексте игры были намёки на него, но в ранней версии можно найти саму модель этого транспорта. Модель эта мало похожа на свой реальный прототип, зато больше похожа на V-22 “Osprey”.

Центр снабжения США. Эта его версия сделана под грузовик, так как ранее все фракции использовали грузовики для доставки ресурсов.

Китайский командный центр. Выглядит немного странно, больше похоже на амбар под пшено.

“Железный Дракон”. Тот, что нужно уничтожить в соответствующей миссии. Эта модель существует также и в Zero Hour, но без текстур.

Китайская силовая установка. Из кирпича и дерева. Странный выбор материалов для реактора.

Китайский военный завод. На ней изображен логотип фракции, и он сильно отличается от китайского логотипа на релизе. Само здание, к слову, снова похоже на сельхоз-амбар.

Командный центр GLA. Интересный дизайн, в каком-то смысле даже лучше релизного.

Химический трактор. Выглядит намного массивней своей финальной версии, да и на трактор похож не очень.

КОНЦЕПТ-АРТ

В файлах ранней версии игры можно найти интересные концепт-арты.

ИКОНКИ

Боезапас авиации. Похоже, планировалось такое улучшение (оно также упоминается в тексте), но от него довольно быстро отказались.

“Команч”. Эта иконка отличается от релизной версии другим ракурсом, количеством вертолётов на картинке и также показывает старый желтоватый цвет модели.

“Крестоносец”. Иконка его старой версии. Что интересно, старую модель можно найти в релизной версии, а вот её иконку – уже нет.

“Красная гвардия” имела штыки для ближнего боя с враждебной пехотой. Эта механика было полностью проработана и, похоже, была случайно удалена во время вырезания системы военнопленных.

Далее следуют пустые иконки:

  • Дрон-снайпер. Файл его модели присутствовал в Zero Hour.
  • Танк “Вулкан”. Довольно подходящей игре юнит, жаль, что он так и не увидел свет.
  • Мостоукладчик. Возможно этот юнит был как-то связан с механикой разрушаемых мостов.
  • Огнемётная башня. Интересная задумка которая, вероятно, была отклонена из-за нежелания давать Китаю преимущество в количестве защитных сооружений.
  • “Джаггернаут”. Без понятия.
  • “Ров”. Также без понятия.
  • “Монгол”. Конная кавалерия? Если так, то это никак не вписывается в концепцию игры.
  • Ниндзя. Да, тоже не вписывается в сеттинг современной войны.
  • Команда рабов. Замена рабочим?
  • “Sentinal”. Без понятия.
  • Спецназ. Слышите? Советский марш заиграл.
  • Морозильная башня. Интересно, но без понятия как это должно было быть реализовано.
  • Железнодорожное орудие. Интересно, но бесполезно.
  • “Чёрный Ястреб”. Возможно, наличие этого вертолёта посчитали лишним, когда уже есть “Команч”.
  • Инженер. Похоже, изначально в Generals присутствовали классические инженеры, захватывающие здания и тому подобное.
  • “Сокол”. F-16, быть может?
  • Крепость. Без понятия.
  • Лазерная пехота. Возможно, была как-то связана с “Лазер-Рейнджером” из Zero Hour.

Неиспользованные иконки в окне выделения юнита:

Зажигательная граната. Планировалась как способность для разорённой толпы – бомбардировка “коктейлями Молотова” небольшой выбранной области. Неизвестно, почему это было убрано.

Фургон с пулемётом. Неясно его назначение, но, возможно, это был альтернативный или усиленный вариант технички.

Призывник. Похоже, они должны были ранее присутствовать в игре, плюсом в копилку теории о том, что ранее Китай был неприкрытой копией СССР из Red Alert.

Взрывчатка. Без понятия.

Глушение радара. Относится к удалённой способности радарного фургона, которая скрывала себя область вокруг.

МЕДИА

В ранней версии игры имеется несколько роликов, ни один из которых не дошёл до релиза.

Эти уморительные анимации с разработчиками игры использовались заместо портретов генералов, так что вполне возможно, что они должны были быть анимированными.

Вместе с этими файлами присутствует озвучка от этих же разработчиков. Возможно, она должна была накладываться на эти анимации.

Неиспользованная озвучка была и у стелс-истребителя – у него были специальные фразы для атаки воздушных юнитов, однако, на релизе он не способен этого делать. Вероятно, стелс-самолёт лишили такой возможности, посчитав, что он слишком слаб в воздушном бою и это будет лишним.

Кроме того неиспользованную озвучку с вырезанной способностью имели и некоторые наземные юниты – ранее можно было приказать им давить юниты противника вместо обычного огня по ним из оружия.

А вот это – вступительный ролик к миссии по перехвату “Железного Дракона”. Жаль, что релизная версия в принципе не использует полноценные ролики.

Также в игре должны были появлятся промежуточные трансляции с обьявлением задач, дополнительной информации, подсказок. Было бы отлично, жаль, что это также было вырезано.

Эту анимацию, похоже, специально использовали просто для тестов, так как ничего кроме вращения головой женщина на экране не делала, а также эту анимацию можно найти отдельно в файлах.

Также разработчики тестировали широкоформатные видео, для чего использовали ролик из Red Alert 2 с побегом Романова.

Имеется красивый эффект с частицами. Вероятно, он использовался для украшения вышеупомянутых трансляций.

И ещё картинка с загрузочного экрана. Совершенно непонятно, зачем разработчики использовали такую низкокачественную, насильно растянутую картинку.

ТЕКСТ

В этой версии есть ряд интересных текстовых элементов.

Азиатская Империя, Евроальянс, Африканские полевые командиры – возможно, это ранний список фракций, который был наспех составлен ещё в самом начале разработки, когда ещё не было определённости в том, что за игру разработчики собираются сделать.

“Тайфун” – возможно, какой-нибудь китайский самолёт, не доживший до реализации. Вообще, в реальном мире много различной авиации с таким названием, так что тут сложно что-то предполагать.

ПТ-орудие – Странное название для юнита, больше подходит для какого-нибудь улучшения.

“Умные” гранаты – улучшение для американских Рейнджеров. Наверняка так раньше назывались светошумовые гранаты.

Тренировки “Морских котиков” – определённо что-то связанное с вырезанными “Морскими котиками”, возможно улучшение здоровья или урона.

Караульные тренировки – схожее, но уже для GLA.

Коммуникатор недоступен в тесте мультиплеера – в прототипной версии содержится ряд комментариев, отсылающих к тесту сетевой игры.

Типо тестовая строка, чел; Типа о-очень долгая тестовая строка, типа чтобы убедиться, что смещение строки и прочая дребедень нормально работает; У Мэри был маленький ягнёнок, с шерстью белой словно снег; Всюду, где есть Мэри – есть её ягнёнок – весёлые тестовые строчки.

Генерал-майор; Генерал-лейтенант; Генерал – планировалось восемь рангов генерала вместо пяти?

&Взбираться – похоже, что раньше существовала отдельная кнопка чтобы заставить пехоту взбираться по утёсам.

Сейсмический танк – интересная задумка, жаль, что она не была реализована.

Дирижабль; Пропагандистский Дирижабль – Китай ранее был намного больше похож на СССР из Red Alert?

Cruise &Missiles – планировалось улучшение для “Томагавков”, которое позволяло задавать им специальный путь.

Extra &Fuel – планировалось улучшение для авиации, увеличивающее запас топлива, но от него отказались ещё на ранних стадиях.

Guard &Close – это полнофункциональный приказ юниту, который так и не был задействован. Его действие схоже с обычной “защитой”, только, в отличии от приказа об обычной защите, юнит не будет преследовать врага, если тот выйдет за пределы области защиты.

&Fire 20mm Cannon; Fire &Missiles – удалённые приказы для “Команча”. По какой-то причине для обоих типов его оружия используется один приказ наземной атаки.

Inferno &Bombardment; Nuke &Bombardment; Anthrax B&ombardment; Explosive &Bombardment; &Tomahawk Bombardment – подобные отдельные приказы были и для артиллерии. Было бы очень удобно, странно, что это не дошло до релиза.

Rail Gun – какое-то улучшение для Америки, точнее ничего неизвестно.

&Anti-Tank Grenades – китайское улучшение, как-то связанное с противотанковыми гранатами, однако, кто и как должен был их применять – неясно.

&IR Goggles – Инфракрасные очки, которые… Ничего не делают. Даже в прототипной версии ничего не меняется.

Overcharge exhausted – у АЭС есть необычная функция, которая позволяет ей вырабатывать намного больше электричества, при этом повреждая себя, но в ранней версии, достигая критической отметки структурной целостности, функция сама отключалась, выводя это сообщение (“максимальная перегрузка”). В релизной же версии эта функция действовала пока АЭС не самоуничтожится.

All parking places are occupied – ??? Все места для парковки заняты??? Что???

You don’t have enough money to build that; You don’t have enough money to make upgrade – в ранней версии, когда у вас не хватало денег на что-либо, показывались эти сообщения (“у вас недостаточно денег для постройки”; “у вас недостаточно денег для улучшения”).

The unit’s production queue is full – схожая ситуация, что и с сообщениями выше, только уже в отношении очереди производства (“очередь производства заполнена”).

You can only select %d units at one time – похоже, ранее количество юнитов, которые вы можете выделить, было ограничено.

USA Mission 5 – River Raid Status: Incomplete; USA Mission 6 – E3 Revamp Status: Incomplete; USA Mission 8 – Devastate GLA Status: Incomplete; China Mission 5 – Firebomb GLA Status: Incomplete; China Mission 7 – Nuke-O-Rama Status: Incomplete; China Mission 8 – Last China Mission Status: Incomplete – эти сообщения похоже были чем-то по типу записок “что осталось сделать”, оставшиеся с тех времён, когда миссий кампаний ещё не были доделаны. Из этих сообщений, к слову, можно почерпнуть интересные вещи:

  • Здесь говорится, что пятая миссия за США – “River Raid”, однако, в релизной версии, “River Raid” – это шестая миссия. Технически, пятой миссий вообще нет в игре, как как в этом месте между миссиями происходит явный разрыв. Однако, на одной из презентаций можно было увидеть миссии, не имеющиеся на релизе, какая-то из них, возможно – и есть утерянная пятая миссия.
  • Неясно, к чему именно отсылается “E3 Revamp”, но, определённо, это связано с E3.
  • Следуя последней строке, у Китая должна была быть восьмая миссия, что выравнивало бы его с остальными фракциями, но в итоге было решено обрезать все кампании до семи миссий. И, в отличии от остальных “утерянных” миссий, у Китая ничего кроме этого текста не осталось.

WORLD BUILDER; – похоже, планировалось сделать в главном меню кнопку, запускающую редактор карт. Проблема этого решения в том, что редактор и игра вместе занимали бы слишком много места для 2003 года.

Chinese Hacker – найдено в разделе фракций. Похоже, у Китая должен был быть генерал, опирающийся на электронный взлом?

A10-Strike Location; Capture Building; Make Defector; Demoralize; Disable Building; Disable Vehicle; Disguise As This!; Dock; Repair; Enter; Fire Bomb; Burn; Flash Bang; Stun Bullets; Tranq Darts; Get Repaired; Get Healed; Hijack; INVALID; Laser Guided Missiles; Make Carbomb; Pick Up Prisoner; Place Beacon; Place Remote Charge; Place Timed Charge; &Emergency Repair; Resume Construction; Return; Set Rally Point; Snipe Vehicle; Stab; Steal Cash; TNT Attack – огромный набор сообщений для мыши, которые возникали как подсказки при отдаче какого-нибудь приказа. Некоторые из них очевидно остались от различных вырезанных механик, но, в любом случае, в релизной версии при наведении курсора на что-то в виде подсказки выскакивает только название объекта, на который наведён курсор.

DX8 Cursor; Polygon Cursor; W3D Cursor; Windows Cursor – первые три очень интересные. Планировалось использовать в игре объёмные курсоры?

Officers Club Medal; Player did not preorder Generals – это должно было высвечиваться как подсказка когда у вас не было медали Члена Офицерского клуба (которую давали за предзаказ Generals)

<Enter Name> – без понятия.

Uncapped FPS – это неиспользованная на релизе функция, которая позволяла отключать ограничение в кадров-в-секунду на значении тридцати. Это было сделано только для разработчиков, так как скорость игры зависела от скорости смены кадра, и на мощных компьютерах результат был бы непредсказуемым.

Mouse Type – ещё одна неиспользуемая опция с неясным назначением.

Assign New Hotkey; Current Hotkey; Reset All; Customize Keyboard; Keyboard Options; Alt+; Ctrl+; Shift+; Pick a category of keyboard command; The description of your selected command; Available commands for the current category; Enter your new command Hotkey here; The command this Hotkey is currently assigned to – эти настройки похоже являются остатками системы, которая позволяла вручную настраивать различные горячие клавиши

КОД

В коде прототипа тоже можно найти немного интересного:

BaseBuildRange = 200.0

Похоже, что раньше действовало ограничение области строительства вокруг командного центра, как в остальных C&C. Это, в прочем, плохо бы повлияло на геймплей в Generals и от этого не зря отказались.

DozerRepairHealthPerSecond = 1.0

Скорость починки строительным трактором. Верное решение, что позднее этот параметр был изменён и задавался каждому трактору отдельно, вместо этого глобального параметра, тем более, одна единица в секунду – это настолько мало, что командный центр чинился бы почти час.

MinLowEnergyProductionSpeed = 0.5

MaxLowEnergyProductionSpeed = 0.8

Похоже, что раньше, при отсутствии энергопитания, скорость ремонта колебалась. Тоже сильно бы затруднило игру, добавив совершенно лишний элемент случайности.

MultipleFactory = 0.9

Не задокументированная функция, ускоряющая производство юнитов в зависимости от количества заводов одинакового типа. Проблема в том, что при достижении определённого количества заводов, время производства сокращается до практически нулевого, что и могло послужить причиной удаления этой функции.

CommandCenterHealRange = 500.0

CommandCenterHealAmount = 0.01

Похоже, командный центр раньше мог лечить все дружественные юниты вокруг себя, причём в довольно большом радиусе. Это бы сильно упростило защиту базы и, наоборот, сделало бы штурм настоящим адом.


Все эти утечки были собраны на сайте The Cutting Room Floor. Мы предлагаем поддержать этот проект на его официальной страничке в Patreon!

ПОДДЕРЖАТЬ TCRF.NET

Об авторе

Saswitz

Любовь к жанру RTS была привита мне с детства, но, как ни парадоксально, с серией C&C во всей её красе я ознакомился практически недавно. Я мало знаю о лоре, критически мало играл во всю серию, но я рад помогать этому комьюнити и стараться предоставлять качественный контент, советуясь и учась у таких ветеранов, как Foxvic.

Комментировать

6 комментариев

  • Интересный материал. Складываются неоднозначные ощущения по поводу вырезанного контента. С одной стороны дизайн зданий США классный, концепты, ролики – все чудесно, но с другой стороны, армия Китая выглядит очень странно со своими деревянно-кирпичными зданиями и страшно подумать как выглядели юниты у GLA. Кстати, касательно желтоватых текстур, может ли это значить, что большинство игровых карт имели бы пустынный ландшафт?

  • Годно, только наверно правильно пишется Полковник БАртон, а не БЁртон?

  • Спасибо за данную статью/информацию. Естественно было интересно почитать.
    Самое интересное, что части из этого или подобие того (часть вырезанных) функций можно было найти самому, лишь немного занимаясь модингом игры, в крайнем случаем – переводом модификаций или просмотром .csf-файла, которой отвечал за роль множества текстов в игре.

    Кстати, в интернете гуляет мод под названием Pro:Gen (на англ. языке), который восстанавливает вырезанный контент, связанный с генералами и захватом в плен (насколько я помню). Включает также множество других функций, которые я и не запомнил.

  • Шикарная конечно статья, спасибо за перевод. Но – это даже не половина того что нет. Статья наконец помогла понять, как же работала система тюрем-заключённых-грузовиков в своём истинном виде (хотя всё равно непонятно, зачем грузовикам ГЛА и США нужен был пулемёт на крыше, который можно было отдельно приобретать) – во всех модах где они есть – реализовано везде по своему. Про домики у мостов – а я-то всё думал, зачем они нужны – ну и про про то, как на самом деле работали стены. То что они не служили обычным препятствием – для меня открытие.
    Некоторые вещи интерпретированы неверно. Например – новобранец. Эта иконка принадлежит миномётчику или снайперу (довольно детализированная модель снайпера без текстур есть – каска как на иконке присутствует. с другой стороны, малополигональная команда миномётчиков тоже есть). Все показанные тут ранние здания США это именно здания фракции Евроальянс – и показаны далеко не все. Да и вообще – нужно помнить о этапах разработки. Этап ранних концептов, на которых даже ноды присутствуют, а так же различные африканские здания и войска – это этап где фракции только пытались нащупать. Потом был первый 3д этап уже когда игру начали делать, где не было ни США, ни Китая ни ГЛА, но были именно что их прародилели-прототипы – те самые альянс ЕС, нечто Азиатское и нечто Арабо-Африканское. Затем это дело было утверждено, но был произведён полный ребрендинг этих фракций с сохранением только их концепций и некоторого количества деталей (не сказать что этих деталей было мало, но и не так что бы совсем уж много). И вот на этапе этого ребрендинга-то и появилась сама концепция Генералов с их выбором на старте самих матчей. Последний этап разделён на два – сначала выпил генералов и кучи сопутствующих фишек, а затем до-выпил по мелочи и уже финальная шлифовка в бете (в бета и демо-версиях ещё можно увидеть крупицы контента, вырезанного до конца к релизу. я знаю как минимум одного человека, который пробовал альфу, которая была как раз на этапе с ЕС, азиатами и арабо-африканцами, но там было всего пару карт, из которых как раз “железный дракон”). По Зеро Хоур тоже отдельная история, но совсем простая – сначала была сотворена хуева туча контента, а потом в какой-то момент нещадно вырезана на самых разных своих этапах – от полных готовых до тех что были только в стадии идеи).

    Вообщем – при желании потенциального материала у нас всех есть ещё на одну такую же статью, только размером в два-три раза больше.