Kane's Wrath Гайды Тактика Тактика C&C3

Kane’s Wrath для чайников — Часть 1, Глава 2: Базовая терминология жанра RTS

Автор: ChaoSiT

В данной статье описаны основные термины, с которыми игрок может столкнуться во время знакомства с играми в жанре RTS в целом, и в Kane’s Wrath в частности.

Содержание

Перед тем, как перейти непосредственно к C&C 3: Kane’s Wrath, было бы неплохо заострить внимание на базовой и широко используемой терминологии всего жанра RTS. Это необходимо для получения общего понимания тех вещей, на которых строятся механики любой RTS в целом и C&C 3: Kane’s Wrath в частности.

Макро

Понятие макро

Чаще всего под макро (макроконтроль) подразумевается то, как вы строите вашу экономику, какой билд-ордер исполняете и план на игру. Если говорить проще, то:

Макроконтроль — ваши основные и главные действия в классической RTS. Не стоит путать это понятие с понятием макро в moba-играх, там оно достаточно сильно отличается.

Примеры макро в разных RTS

Как пример игр, где идёт упор на макро, я могу привести 3 классические RTS: Command & Conquer, StarCraft, Supreme Commander. Во всех этих играх основная часть игры — это именно макро, однако проявляется он по-разному.

В Supreme Commander практически вся игра крутится вокруг макро, микро (о котором речь пойдёт позже) как такового нет.

В Command & Conquer макро, являясь основной частью, тем не менее достаточно упрощено, что позволяет сфокусировать основное внимание на свою армию и отдавать больше времени её контролю. Достигается такое тем, что практически всё производится очередями без необходимости в рабочих — вы заказали здание и ждёте, пока оно достроится, а затем вам нужно только разместить его.

StarCraft же занимает золотую середину, не возводя макро в абсолют, но и не пренебрегая им с точки зрения механик игры. Именно это делает StarCraft наиболее соревновательным по сравнению с двумя предыдущими играми, т.к. заставляет обращать внимание на больше разных по своей структуре вещей.

Макро в Kane’s Wrath

Если брать отдельно случай Kane’s Wrath, то в ней значимость макро повышена сравнительно с предыдущими играми серии (ниже она только в случае с Command & Conquer 3: Tiberium Wars), но общий мотив остался, когда основой игры остаётся макро, а главное внимание уделяется контролю армией. Тенденция по увеличению значения макро подкрепляется ещё и наличием эпических юнитов в игре, которые требуют крайне аккуратного контроля и пристального внимания.

Микро

Понятие микро

Если разбирать понятие микроконтроля, то чаще всего под него будут попадать действия игрока по управлению армией. Т.е.:

Микроконтроль — это различные небольшие действия по контролю действий единичных юнитов и групп.

Так, например, использовать способность Мстителя “Массовый Психоз” — это микро-контроль. Приказать группе Бульдогов атаковать один и тот же комбайн — это микро-контроль.

Типы микро

Часто микроконтроль разделяют на простой и сложный. Под этим подразумевается то, сколько действий необходимо выполнить или сколько факторов надо учитывать для выполнения действия, чтобы боевая единица или группа сделала то, что нужно с минимальными потерями.

Лично я выделяю ещё два типа микроконтроля — интенсивный и малоинтенсивный. Под интенсивным контролем подразумевается то, что нужно повторить множество однотипных действий, в то время как при малоинтенсивном контроле такого не требуется.

Примеры микро

Так, например, рассредоточение группы морпехов в SC2, указание каждой Косатке отдельного мотоцикла в качестве цели в KW — это простой и интенсивный контроль.

Поражение комбайна определённым количеством ракет танка Призрак — сложный и малоинтенсивный контроль.

Вынужденный огонь в землю Джаггернаутами на упреждение по цели — сложный и интенсивный контроль, и т.д.

Мультитаск

Понятие мультитаска

Мультитаск, или же многозадачность — это навык, позволяющий выполнять несколько действий относительно параллельно и относительно одновременно.

Почему относительно? Т.к. человек чисто физически не может выполнять одинаково эффективно два действия параллельно другому — в любом случае, будет одно основное действие, которому и будет уделяться основное внимание.

Так, например, вы можете писать курсовую работу, параллельно слушая подкаст на тему музыки. Основной фокус будет на основную работу, в то время как подкаст будет где-то там, на фоне.

Также и в RTS — практически всегда мультитаск это умение распределять своё время и внимание, нежели быстро переключаться между выполнением разных задач.

Во многом это делает мультитаск очень сильно зависящим от понимания игры, о котором речь пойдёт далее.

Примеры мультитаска

Отличным примером мультитаска может послужить раса Терран в StarCraft II. На профессиональном уровне игроки за эту расу обычно имеют 3 фронта: их база, т.е. экономика и производство, основной, который создаёт основная часть армии, и вторичный, создаваемый небольшим отрядом юнитов, например, десант морпехов за минеральную линию.

Подобный предыдущему пример можно легко найти и в C&C 3: Kane’s Wrath. Чаще всего, когда игрок за ГСБ играет билд-ордер в 2 военных завода, он старается создать два фронта и у него появляется 3 точки, на которые ему необходимо обращать своё внимание — его база, основная армия и небольшая группа боевых единиц, создающая второй фронт

Итог по мультитаску

Мультитаск имеется практически в каждой игре в любой RTS, даже на самом низком уровне, т.к. предполагает собой разделение внимания между различными действиями.

Именно умение за минимальное количество времени, которое мы уделяем определённым действиям, получить лучший результат и сразу же перейти к другим задачам и называют хорошим мультитаском.

Важно понимать, что на развитие этого навыка могут уйти годы.

Понимание игры

Что такое понимание игры

Перейдём же к самому главному — пониманию игры. Хоть все предыдущие аспекты могут существовать обособленно, но ни один из них нельзя реализовать максимально эффективно без понимания игры.

Чем больше вы понимаете в том, что происходит в матче, тем больше Вы сделаете верных решений и тем больше правильных действий совершите.

Если давать определение, то понимание игры — это ваши знания об игре, на основе которых вы можете анализировать свои действия и принимать решения.

Составные части понимания игры

Стоит понимать, что понимание игры по-разному проявляется в реальной игре и в просмотре своих записей, поэтому не стоит особенно остро воспринимать, что в течение матча вы не делаете всего того, что решили делать впредь при просмотре записей своих матчей.

Что входит в понимание игры

  1. Понимание задач юнитов;
  2. Понимание ценности юнитов;
  3. Понимание того, как должны позиционироваться юниты;
  4. Понимание экономики;
  5. Умение рассчитать дальнейшие ход игры на несколько минут вперёд на основе имеющейся информации;
  6. Умение правильно оценивать своё положение в игре и положение противника;
  7. Умение принимать ситуативные решения;
  8. Умение отходить от билд-ордера тогда, когда это нужно;
  9. Знание переходов и действий в определённых ситуациях;
  10. Умение оценивать риски;

Лучший способ выработать хорошее понимание игры — играть, анализировать свою игру в матче сразу после него и подробно анализировать свои записи (реплеи). Всё это поможет прийти к определённым выводам и стать лучше.

Стоит также понимать, что этот навык, хоть и является наиболее базовым, выработать сложнее всего, т.к. он требует огромного вложения своего времени и, иногда, изучения механик игры “под микроскопом”.

Словарь

В этом разделе этой статьи будут собраны другие термины, которые будут часто встречаться в дальнейшем, но без подробного объяснения — вы их поймёте в дальнейшем.

Словарь базовых терминов в RTS

  1. Тайминг — умение делать необходимые тактические и стратегические действия (переходы из одного типа войск в другие, концентрация войск на конкретных участках поля боя, усовершенствования сопряженные с атакам и пр. изменения тактических и стратегических парадигм/доктрин) в необходимый для этого промежуток времени;
  2. Билд-ордер — порядок постройки зданий;
  3. План на игру — определённые действия, планируемые до начала матча;
  4. Тайминговая атака — атака, опирающаяся на определённый тайминг (например, выход противника в Техцентр);
  5. Личные качества игрока — качества, которые помогают игроку проявлять себя наилучшим образом в игровых ситуациях или, наоборот, мешают ему в этом;
  6. Пуш — атака, нацеленная на нанесения урона и получения определённого преимущества в средней стадии игры;
  7. Раш — ранняя атака на слаборазвитой экономике для нанесения экономического ущерба оппоненту или получения преимущества в развитии;
  8. Алл-ин — атака, нацеленная на победу здесь и сейчас, имеющая малые шансы на продолжение игры или не имеющая вовсе;
  9. Макро-билд — билд-ордер, нацеленный на выход в долгую игру с хорошо развитой экономикой;

Итог

В данной статье была вкратце разобрана основная терминология жанра RTS. Более подробное описание этих терминов и их пояснение специально для C&C 3: Kane’s Wrath вы сможете найти в последующих статьях цикла.

Тем не менее, несмотря на то, что эти вещи — основа жанра Стратегий в Реальном Времени, для многих игроков они всё равно остаются достаточно загадочными и требующими подробного объяснения, чем и объясняется необходимость этой статьи в цикле статей, посвящённых Command & Conquer 3: Kane’s Wrath.

Вопросы для самопроверки

  1. Что такое макро? Назовите основные положения;
  2. Что такое микро? Назовите основные положения;
  3. Что такое мультитаскинг? Назовите основные положения;
  4. Что такое понимание игры? Назовите основные положения;
  5. Как бы вы стали развивать свой навык игры в Kane’s Wrath? Объясните почему.

Советы новичкам

  1. Относитесь к теории как к тому, что нужно знать — на каком-то этапе развития вашего навыка игры хорошее знание теории будет очень полезным;
  2. Старайтесь уделять внимание, особенно, если вы — новичок, именно базовым моментам игры, какие-то мелочи будут добавляться сами с опытом;
  3. Все навыки в игре развиваются путём практики, что означает, что для того, чтобы стать лучше, надо играть больше. Но было бы важным отметить, что далеко не всегда это так, и в этом случае надо задуматься над тем, как Вы играете — думаете ли вы об игре, задаёте ли вы себе вопросы об игре и вносите ли Вы коррективы в свою игру;

Особые благодарности

  1. Drive, Futurama — помощь в тонких моментах;
  2. NARVEK — помощь в сортировке и фильтрации информации;
  3. Khvost — помощь в рецензировании статей;
  4. DesolatorTrooper — дизайн статьи;
  5. Использованы записи стримов:
    • StarCraft II — Clem, HeroMarine, Byun;
    • Supreme Commander — Lenkin;
    • C&C 3: Kane’s Wrath — Masterleaf, Drive;

Ссылки

Youtube-канал русскоязычного сервера по C&C 3: Kane's Wrath— Youtube-канал русскоязычного сервера по C&C 3: Kane’s Wrath;

Twitch автора— Twitch автора;

C&C 3: Kane's Wrath Discord Русскоязычный Discord C&C 3: Kane’s Wrath;

Discord-аккаунт автора: ReMinDeR#6605

 

Если есть вопросы — задавайте их в комментариях, ответим по мере возможности.

Об авторе

ChaoSiT

Игрок в C&C 3: Kane's Wrath средне-высокого уровня, модератор на русскоязычном discord-сервере, посвящённом Kane's Wrath, а также KW-раздела на Bassetville. Продвигаю соревновательную игру в Ярость Кейна, одной из лучших игр в серии Command & Conquer, вобравшей в себя всё лучшее из тибериевой саги.

Комментировать