Перед тем, как перейти непосредственно к C&C 3: Kane’s Wrath, было бы неплохо заострить внимание на базовой и широко используемой терминологии всего жанра RTS. Это необходимо для получения общего понимания тех вещей, на которых строятся механики любой RTS в целом и C&C 3: Kane’s Wrath в частности.
Макро
Понятие макро
Чаще всего под макро (макроконтроль) подразумевается то, как вы строите вашу экономику, какой билд-ордер исполняете и план на игру. Если говорить проще, то:
Макроконтроль — ваши основные и главные действия в классической RTS. Не стоит путать это понятие с понятием макро в moba-играх, там оно достаточно сильно отличается.
Примеры макро в разных RTS
Как пример игр, где идёт упор на макро, я могу привести 3 классические RTS: Command & Conquer, StarCraft, Supreme Commander. Во всех этих играх основная часть игры — это именно макро, однако проявляется он по-разному.
В Supreme Commander практически вся игра крутится вокруг макро, микро (о котором речь пойдёт позже) как такового нет.
В Command & Conquer макро, являясь основной частью, тем не менее достаточно упрощено, что позволяет сфокусировать основное внимание на свою армию и отдавать больше времени её контролю. Достигается такое тем, что практически всё производится очередями без необходимости в рабочих — вы заказали здание и ждёте, пока оно достроится, а затем вам нужно только разместить его.
StarCraft же занимает золотую середину, не возводя макро в абсолют, но и не пренебрегая им с точки зрения механик игры. Именно это делает StarCraft наиболее соревновательным по сравнению с двумя предыдущими играми, т.к. заставляет обращать внимание на больше разных по своей структуре вещей.
Макро в Kane’s Wrath
Если брать отдельно случай Kane’s Wrath, то в ней значимость макро повышена сравнительно с предыдущими играми серии (ниже она только в случае с Command & Conquer 3: Tiberium Wars), но общий мотив остался, когда основой игры остаётся макро, а главное внимание уделяется контролю армией. Тенденция по увеличению значения макро подкрепляется ещё и наличием эпических юнитов в игре, которые требуют крайне аккуратного контроля и пристального внимания.
Микро
Понятие микро
Если разбирать понятие микроконтроля, то чаще всего под него будут попадать действия игрока по управлению армией. Т.е.:
Микроконтроль — это различные небольшие действия по контролю действий единичных юнитов и групп.
Так, например, использовать способность Мстителя “Массовый Психоз” — это микро-контроль. Приказать группе Бульдогов атаковать один и тот же комбайн — это микро-контроль.
Типы микро
Часто микроконтроль разделяют на простой и сложный. Под этим подразумевается то, сколько действий необходимо выполнить или сколько факторов надо учитывать для выполнения действия, чтобы боевая единица или группа сделала то, что нужно с минимальными потерями.
Лично я выделяю ещё два типа микроконтроля — интенсивный и малоинтенсивный. Под интенсивным контролем подразумевается то, что нужно повторить множество однотипных действий, в то время как при малоинтенсивном контроле такого не требуется.
Примеры микро
Так, например, рассредоточение группы морпехов в SC2, указание каждой Косатке отдельного мотоцикла в качестве цели в KW — это простой и интенсивный контроль.
Поражение комбайна определённым количеством ракет танка Призрак — сложный и малоинтенсивный контроль.
Вынужденный огонь в землю Джаггернаутами на упреждение по цели — сложный и интенсивный контроль, и т.д.
Мультитаск
Понятие мультитаска
Мультитаск, или же многозадачность — это навык, позволяющий выполнять несколько действий относительно параллельно и относительно одновременно.
Почему относительно? Т.к. человек чисто физически не может выполнять одинаково эффективно два действия параллельно другому — в любом случае, будет одно основное действие, которому и будет уделяться основное внимание.
Так, например, вы можете писать курсовую работу, параллельно слушая подкаст на тему музыки. Основной фокус будет на основную работу, в то время как подкаст будет где-то там, на фоне.
Также и в RTS — практически всегда мультитаск это умение распределять своё время и внимание, нежели быстро переключаться между выполнением разных задач.
Во многом это делает мультитаск очень сильно зависящим от понимания игры, о котором речь пойдёт далее.
Примеры мультитаска
Отличным примером мультитаска может послужить раса Терран в StarCraft II. На профессиональном уровне игроки за эту расу обычно имеют 3 фронта: их база, т.е. экономика и производство, основной, который создаёт основная часть армии, и вторичный, создаваемый небольшим отрядом юнитов, например, десант морпехов за минеральную линию.
Подобный предыдущему пример можно легко найти и в C&C 3: Kane’s Wrath. Чаще всего, когда игрок за ГСБ играет билд-ордер в 2 военных завода, он старается создать два фронта и у него появляется 3 точки, на которые ему необходимо обращать своё внимание — его база, основная армия и небольшая группа боевых единиц, создающая второй фронт
Итог по мультитаску
Мультитаск имеется практически в каждой игре в любой RTS, даже на самом низком уровне, т.к. предполагает собой разделение внимания между различными действиями.
Именно умение за минимальное количество времени, которое мы уделяем определённым действиям, получить лучший результат и сразу же перейти к другим задачам и называют хорошим мультитаском.
Важно понимать, что на развитие этого навыка могут уйти годы.
Понимание игры
Что такое понимание игры
Перейдём же к самому главному — пониманию игры. Хоть все предыдущие аспекты могут существовать обособленно, но ни один из них нельзя реализовать максимально эффективно без понимания игры.
Чем больше вы понимаете в том, что происходит в матче, тем больше Вы сделаете верных решений и тем больше правильных действий совершите.
Если давать определение, то понимание игры — это ваши знания об игре, на основе которых вы можете анализировать свои действия и принимать решения.
Составные части понимания игры
Стоит понимать, что понимание игры по-разному проявляется в реальной игре и в просмотре своих записей, поэтому не стоит особенно остро воспринимать, что в течение матча вы не делаете всего того, что решили делать впредь при просмотре записей своих матчей.
Лучший способ выработать хорошее понимание игры — играть, анализировать свою игру в матче сразу после него и подробно анализировать свои записи (реплеи). Всё это поможет прийти к определённым выводам и стать лучше.
Стоит также понимать, что этот навык, хоть и является наиболее базовым, выработать сложнее всего, т.к. он требует огромного вложения своего времени и, иногда, изучения механик игры “под микроскопом”.
Словарь
В этом разделе этой статьи будут собраны другие термины, которые будут часто встречаться в дальнейшем, но без подробного объяснения — вы их поймёте в дальнейшем.
Итог
В данной статье была вкратце разобрана основная терминология жанра RTS. Более подробное описание этих терминов и их пояснение специально для C&C 3: Kane’s Wrath вы сможете найти в последующих статьях цикла.
Тем не менее, несмотря на то, что эти вещи — основа жанра Стратегий в Реальном Времени, для многих игроков они всё равно остаются достаточно загадочными и требующими подробного объяснения, чем и объясняется необходимость этой статьи в цикле статей, посвящённых Command & Conquer 3: Kane’s Wrath.
Ссылки
— Youtube-канал русскоязычного сервера по C&C 3: Kane’s Wrath;
— Русскоязычный Discord C&C 3: Kane’s Wrath;
Discord-аккаунт автора: ReMinDeR#6605
Если есть вопросы — задавайте их в комментариях, ответим по мере возможности.