Готов перевод обзора Command & Conquer 4 от 1Up. Прочитать исходный вариант можно здесь. Хотя ничего существенно нового в нем не сообщается, у автора имеется свой особый стиль изложения и текст приятно читать. Единственное, что можно отметить, – раньше они планировали дать ионное орудие поддержке, и поэтому автор здесь говорит, что оно принадлежит именно поддержке. Приятного чтения!Я беседовал с исполнительным продюсером Майком Глозеки (Mike Glosecki), рассказывающем ранее о ходе разработки Command & Conquer 4, но то, что я увидел, не было похоже на то, какой игра представлялась мне из его рассказов. В Command & Conquer 4 я ожидал сверхбыстрое уничтожение базы, ожидал глупые единицы вроде тех, что мы видели в Red Alert 3, или не глупые, но все еще игрушечные юниты на тему тибериевой вселенной. Я также ожидал увидеть много харвесторов, собирающих кристаллы, и родную боковую панель управления, какая была в большинстве игр серии.
Что я не ожидал увидеть – это систему классов. Я не ожидал увидеть экономику без харвесторов, ездящих по полю боя. Где моя постройка базы, как в SimCity? Почему у меня только один мега-краулер (краулер – мобильная база, прим. перев.), который и строит, и шагает вперед? И почему же, наконец, он повторно появляется, если его уничтожают – и в кампании, и в перестрелке, и в мультиплеере? Я бы назвал Command & Conquer 4 “сумасшедшая школа новых идей”.
Перед погружением в сумасшедший геймплей, Глозеки рассказал немного о кампании. Он обратил внимание, что это конец тибериевой истории, конец “серьезной” C&C. GDI, Nod, Кейн, будущее Земли, роль тиберия – все это будет рассказано здесь. Так что я предполагаю, что заголовок C&C может остаться либо за Red Alert, либо выйдет что-то новое, возможно даже со словом “Тибериум” в подзаголовке.
Первое из сумасшедших нововведений – постоянный опыт. Где бы Вы не играли, вы все время пополняете свою копилку опыта. Глозеки подметил: “если вы застряли в кампании, можно некоторое время в перестрелках с компьютером накопить необходимые очки опыта, улучшить свою армию и вернуться в миссию”. Однако здесь уместно вспомнить подход Bethesda в своей игре Oblivion – чем выше Ваш уровень, тем выше уровень вашего врага. Так что если вы планируете набрать много опыта в сражениях с AI, а потом вернуться в кампанию, ну, в общем, Вам там точно не будет легко.
Теперь поговорим о системе классов. Всякий раз перед сражением вы можете выбрать один из трех классов – наступательный, оборонительный или класс поддержки. Глозеки говорит о кординальных отличиях между ними, так наступательный сосредоточен на строительстве танков и управлении ими, класс защиты сосредоточен на зданиях, в большей степени на защитных сооружениях, но не волнуйтесь – вы будете иметь достаточно танков, чтобы уничтожить врага. Наконец, класс поддержки сосредоточен на трех вещах – авиация, спец. возможности и супероружие (они все время меняют, но скорее всего супероружие отдано защите, – прим. перев.). “Вы можете уничтожить любым классом любой другой, но наибольшей эффективности можно достичь только при совместных действиях нескольких игроков”, – говорит Глозеки.
И закончить череду сумасшедших идей можно “перерождением” мобильной базы. “Никто не любит, когда при игре на три стороны тебя побеждают в первые 2 минуты и потом играют между собой, а ты сидишь и смотришь на это” – говорит Глозеки. Штраф перерождения невысок – это минута ожидания, после чего вы можете выбрать место высадки. Чтобы предотвратить ситуацию, когда игрок высадился в другой точке карты и его не могут найти, предусмотрена яркая заметная анимация – огромный челнок, какие используют ZoneTrooper, летит и с грохотом разбирается о землю, уничтожая все под собой, и оттуда выезжает (или вылетает) мобильная база. Победа же как таковая определяется контролем над узлами контроля тиберия и финансовым состоянием Ваших аппонентов. Если у него практически не осталось денег – вы победили.
Приятно видеть развитие идей старых юнитов. Огнеметные танки теперь наносят ущерб не только при атаке, но и через какое-то время после нее. А бывший Mammoth MK-II теперь стал еще более страшным и внушительным Мастодонтом. Хотя я все еще не могу прийти в себя из-за классов, перерождения мобильной базы, и экономике без харвесторов. Хотя интерфейс выглядит отлично. Хотя я еще долгое время не поиграю в C&C 4, так как его выход запланирован на 2010 год, мне стало очень интересно взглянуть на это отличное инновационное творение.