Вопрос: На данный момент сообщество разделено на два лагеря. Одни считают, что генералы основаны на реальных событиях, другие, что это все-таки вымысел с отсылками на реальную жизнь. Какой версии придерживаетесь Вы и остальная команда разработчиков?
Ответ: Мы исходили из реальных событий того времени, но при этом как бы перенесли события на 20 лет вперед, чтобы мы могли добавить Китай как одну из доминирующих сверхдержав и создать RTS с 3 фракциями. Также надо отметить, что мы отказались от использования видеороликов с живыми актерами, которые казались нам устаревшей практикой в то время.
В: На ранних концепт-артах были с антигравитационные танки и африканские боевые слоны, почему вы отказались от них в пользу RTS про современную войну?
О: Как я уже говорил, мы хотели, чтобы действия игры происходили в реальном мире плюс 20 лет. Мы хотели взять то, что журнал “Популярная Наука” называл армией будущего и сделать армией сегодняшнего дня. Боевые слоны не подходили под этот сеттинг и выглядели слишком фантастическими, и мы ушли от этой идеи. Антигравитационные танки казались нам вопросом следующих 50 лет или 100 лет и не подходили под наши плюс 20 лет, поэтому от них мы также отказались.
В: А что по поводу генералов-боссов? Правда, что планировалось изначально сделать 3 босса в зависимости от генерала, за которого игрок начал проходить соревнование? Какими должны были быть 2 других генерала (Дезстрайк и Айронсайд). Какой была Линг до того, как она взяла себе лучшее из всех фракций?
О: Мы пытались создать режим, в котором Вам приходилось бы сражаться с различными все более сильными боссами.
Я не помню деталей о том, какой была Линг во время разработки. Цикл разработки был очень быстрым, и EA пытались “убить” аддон ZH, поэтому мы спешили завершить игру до того, как они это сделают. Я был вынужден защищать игру, рискуя своей карьерой. Я считал, что игра была хорошей, но маркетинговая команда EA считала иначе. Завершилось все хорошо, т.к. ZH продвинул Genearls на первое место по продажам на ПК в Северной Америке.
В: В итоге Вы показали маркетинговой команде кто был прав?
О: В конце мы почувствовали, что наша тяжелая работа окупилась, и люди, которые пытались убить игру увидели, что не стоит оценивать игру, не поиграв в нее.
Для меня было большим облегчением то, что игры продалась хорошо и все трудности остались позади. Я не общался с людьми из маркетинговой команды об этой ситуации, но во время наших коротких встреч я задавался вопросом: “Остались ли у них скрытые чувства по поводу того, что они оказались не правы?” Им придется разбираться с этим по-своему. Я до сих пор рассказываю эту историю, потому что она служит отличным примером того, что нужно отставить свою игру если вы и ваша команда верите в нее.
Вот еще одна история, связанная с тем, что они считали игру провальной. Сразу после выпуска игры один из исполнительных продюсеров сказал, что мне нужно было вернуться в школу и выучиться, как быть настоящим продюсером. Корпоративный тренер хорошо посмеялся, когда я зашел к нему в офис и попросил научить меня быть продюсером.
В: Почему вы решили отказаться от МСЦ в C&C Generals?
О: Мы хотели попробовать что-то новое в C&C Generals. Отказ от МСЦ был частью нововведений. Мы знали, что хотели создать RTS про современный мир, а название Command & Conquer было добавлено маркетинговой командой. Изначально я не думал, что имеет смысл делать Generals частью вселенной Command & Conquer, но впоследствии мы стали думать об игре как о новой сюжетной ветке во вселенной.
В: Почему в оригинальных Generals не было разделения фракций на генералов, а в Zero Hour вы решили его добавить? Почему вы убрали систему военнопленных? Почему карта Twilight Flame так не оптимизирована относительно остальных карт на 8 игроков, несмотря на то, что на ней не так много объектов? Почему вы решили отказаться от первоначальной версии реализации воды в игре?
О: На протяжении разработки игры продюсеры EA обращали внимание на тот факт, что в игре с названием “Генералы” отсутствуют генералы. Я все время отвечал, что в качестве генерала выступал сам игрок. Они советовали создать генералов, которые ходили бы по полю боя, раздавая приказы.
В то время в EA было правило, что дополнения продавались примерно 30% от всех покупателей оригинала. Мы решили обойти это правило и дать нашим игрокам новые игровые возможности, которые приносили бы большее удовольствие от игры. Во время разработки команде пришла идея изменить параметры различных юнитов, чтобы создать подфракции, как разные страны в Red Alert 1. Таким образом родилась идея различных генералов для каждой фракции.
К моменту разработки ZH команда имела большой опыт работы с мощным движком Generals, но у нас не было достаточного времени, т.к. параллельно велась разработка игры “The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth”. Исходя из этого ZH получилось комбинацией ограниченного времени и идей, основанных на нашем опыте, а не новых технологических решениях. ZH сломало правило про дополнения. Дополнение продвинуло генералов на место самой продаваемой игры на ПК в Северной Америке, вытеснив Sim City, которая вышла незадолго до Generals.
Не знаю почему Twilight Flame так не оптимизирована.
Ранняя версия воды была создана в спешке и нам хотелось чего-то лучшего. Мы потратили тонны времени, пробуя различные варианты. В конце концов я поставил художникам цель создать прототип воды в 3dsmax и наши лучшие разработчики работали над этой задачей. Как мне кажется, по итогу вода стала выглядеть лучше, особенно в сцене с разрушением дамбы.
В: Я видел немного кода из альфа-версии Generals, и он показался мне гораздо чище, чем в релизной версии. Она накладывает на мододелов очень много ограничений. Например, я пытался добавить 15 новых цветов для игроков на выбор, но внезапно это вызвало ошибку, связанную с полосками загрузки с новыми цветами, а отчеты об ошибках и в игре, и в World Builder недостаточно информативны. Также ошибки возникали при попытке добавить новые типы урона.
О: Когда мы создавали движок нам приходилось балансировать между временем, выделенным на разработку, и возможностями, которые можно было реализовать. Также мы не думали, что на игру будут выпускаться моды и что в нее будут играть так долго. Каждый раз, когда я вижу, как люди говорят о моддинге, я думаю, что было бы хорошо, если бы у нас была возможность обеспечивать поддержку модов и комьюнити в целом. В то время в ЕА не было принято поддерживать комьюнити вокруг игры. Westwood делал это, но, когда ЕА их приобрела команда лишилась возможности поддерживать игру после выпуска. Поддержка игры могла осуществляться только самим игровым комьюнити, либо разработчиками в свободное время.
В: Мне кажется, что вода в альфа-версии выглядела лучше, правда она блестела. ЕА до сих пор не может похвастаться поддержкой проектов. И как было сказано, поддержкой игры занимаются моддеры.
О: Блестящая вода казалась мне слишком нереалистичной. На сколько я помню, она была похожа на жидкую ртуть. Я хотел попробовать полупрозрачную воду, которую вы можете увидеть возле тропических островов.
Я пытался бороться с отсутствием поддержки проектов, но после покупки Westwood мне сказали: “Мы хотим, чтобы это было сделано так, как мы сказали. Ты можешь бороться с нами, но рано или поздно ты устанешь, сдашься и все равно сделаешь по-нашему.” Я понял, что я трачу больше времени на борьбу, чем на разработку игры, и смирился.
Я был расстроен, но я вспоминаю это время с ностальгией. Видя, как люди до сих пор получают удовольствие играя в игру и создают моды, я понимаю, что вся эта борьба не была напрасной.
Я верю в то, что весь, пройденный игрой, путь, в конечном итоге, привел к тому, что игрокам было весело и приятно играть в Generals. Многих людей в то время больше волновал статус компании, карьерный рост и возможность контролировать все больше и больше подразделений ЕА. Мне кажется, они забыли тот факт, что это все еще компания по производству игр, и что у них будут проблемы если они не будут делать качественных игр. Westwood понимал это, но культура Westwood была уничтожена EA.
В: Сохранились ли арты от TJ Frame где либо помимо его artstation? Я бы хотел реализовать некоторые его идеи в игре.
О: Они должны были сохраниться в архивах ЕА, а также копии их могут быть в его портфолио.
В: Какой ваш любимый мод на Generals ZH? На ваш взгляд, возможно ли создание достойного ремейк Generals?
О: Мне не довелось поиграть в моды на ZH. Если я не ошибаюсь, то когда-то я загружал один, но так и не поиграл в него. Мне нравится смотреть на все эти различные классные идеи. И каждый раз, когда я вижу очередной мод, я думаю “Вау… а что, если я соберу несколько ребят вместе и мы сделаем свой мод?”. Но потом реальность и моя оставшаяся жизнь дают о себе знать. Если бы я мог клонировать себя или у меня была бы машина времени, я бы точно сделал это.
Достойный ремейк Generals. Будет тяжело передать внешний вид, ощущения и атмосферу оригинала. Я считаю, что игра — это отражение команды разработчиков. Я думаю, если бы они переделали графический движок, сохранили ядро игрового движка, логику, настройки, а затем заменили графику, то у них бы получилось близко по атмосферности к оригиналу. Часть команды должна была бы быть знакома с оригиналом достаточно, чтобы давать советы, когда появлялись бы новые идеи.
В: Были ли какие-либо миссии, которые впоследствии были вырезаны из игры по той или иной причине? Не считая “Black Sheep”, т.к. я думаю, что знаю почему эта миссия так и не увидела свет. А также, были ли у вас какие-либо сомнения по поводу чрезмерной реалистичности и “черности” игры?
О: Множество беспокойств возникало по поводу того, что игра казалась слишком “черной”. Мы сделали токсины ярко-зелеными и люди, пораженные ими, становились зелеными и исчезали, чтобы сделать игру чуть более светлой. Аудио тоже было хорошим способом осветлить игру. Я считаю, что у нас получилось выдержать хороший баланс.
По поводу миссий, я не помню деталей того, что мы вырезали. Я точно знаю, что мы были ограничены во времени. Нам приходилось брать лучшее из имеющегося, убеждаться в том, что оно было качественным настолько, насколько мы могли это сделать, и затем выпускать игру.
В: Какая игра на ваш взгляд лучше Red Alert 2 или Yuri’s Revenge? Почему?
О: Я люблю RA2 за ее “чистоту” и YR, потому что он перевернул игру кверху ногами с механикой захвата вражеских юнитов. Я чувствовал себя более комфортно в RA2, а в YR был элемент непредсказуемости.
В: Если бы вы могли вернуться назад после этой беседы, изменили ли бы вы фракцию GLA и как?
О: Да я бы это сделал. Я бы выяснил, что нужно, чтобы уважительно отнестись к их культуре и странам Ближнего Востока. Также показал бы, что они тоже сражаются против GLA. Эти правки добавили бы глубины вымышленному миру, а также отрешило бы GLA от восточных государств. Задумываясь об этом сейчас, считаю, что лучше всего было бы создать отдельную фракцию — какое-нибудь восточное государство, бойцы которой стали бы героями тех событий.
Из моих знаний о РТС могу сказать, что в них есть история (сюжет) и различные объекты (юниты, технологии, оружие), назовем их “игрушками”. И вот некоторым нравится сюжет, другим нравятся “игрушки”. В некотором роде, если вы создадите героическую историю или супер-крутые “игрушки”, то обеспечите за счет этого любовь игроков. Я бы использовал именно этот подход в создании армии восточных стран для решения обсуждаемой проблемы.
История: А вот история из моей жизни.
После того как Generals вышли, я подружился с людьми из Саудовской Аравии. Когда я описывал им игру, я видел реакцию этих людей на игру, созданную мной. Стереотипы местности, людей и армии GLA не казались им забавными. Они были вежливыми и не указали на это прямо, но я мог видеть их боль, когда я разговаривал с ними об игре.
Игра была очень успешной, но я до сих пор помню реакцию своих друзей. Путешествуя по миру, наблюдая за реакцией людей на мою игру, я понял, как она может влиять на людей способами, о которых я и не мог представить.
В: Получали ли вы подобные отзывы от друзей из Китая или от членов китайского комьюнити в целом?
О: Что я выучил о Китае, так это то, что взрыв площади Тяньаньмэнь для объяснения присоединения Китая к борьбе против GLA стал причиной запрета игры в Китае. Я считал, что взрыв площади станет “преступлением, за которое Китай будет мстить”, но я думаю, что они посчитали неуместным использование этого места в игре.
И: Вот история про кат-сцены. Мы хотели отойти от роликов с живыми актерами и подумали: “Почему бы не сделать кат-сцены целиком с помощью игрового движка?” В то время это казалось хорошей идеей, но проблемы с частотой кадров и трудности, с которыми мы сталкивались при работе с кат-сценами на движке, вынудили нас отказаться от этой идеи в Battle for Middle-earth. В ней мы создавали кат-сцены на движке снимая их кадр за кадром, затем совмещали их в ролик и добавляли постобработку. Ричард Тэйлор (Richard Taylor), режиссер спецэффектов оригинального “Звездного пути” и многого другого, режиссировал эту часть игры. Он проделал великолепную работу с командой и рассказал мне много о визуальном повествовании.
В: Какие амбициозные концепты (юниты, здания, истории, механики) не попали в финальную версию игры? Например, вещи которые вы хотели бы добавить, но не смогли из-за ограничений и нехватки времени? Что вы думаете о мультиплеере Generals в 2019 году? Нужно ли игре обновление мультиплеерной составляющей?
О: Амбициозные концепты… Мы хотели сделать ивенты, наподобие разрушения дамбы, перед каждой миссией.
Остальное было более простыми вещами. Больше юнитов, миссий, больше мультиплеерных карт. В ZH мы реализовали некоторые из тех концептов.
Мультиплеер Generals в 2019 году… На самом деле я все еще удивлен, что он работает так хорошо. Это часть игры доставила нам много проблем и Джефф Браун (Jeff Brown), создатель Westwood Online, помогал нам с мультиплеером. Спасибо ему и команде за то, что смогли реализовать мультиплеер. А по поводу баланса… Дастин Браудер (Dustin Browder) и команда дизайна отлично справились с работой.
Если ничего не изменилось, то на центральных серверах происходил только матчмейкинг. Как только матчмейкинг завершался данные начинали передаваться напрямую между игровыми клиентами. Так что обновление серверов не улучшит качество соединения.
В: Сейчас 2019 год. Прошло 17 лет с выхода игры. Что вы думаете о технологиях спустя 3 года во временной шкале Generals? Т.к. в то время мы не могли и подумать о некоторых технологиях, которые существуют сейчас в 2019 году.
Что вы думаете о юнитах, которых можно встретить только в кампании? Таких как морские юниты, агенты ЦРУ, снайперы Кассада. Считаете ли вы, что они могли бы появиться на большем количестве карт в различных режимах игры?
Какие концепты из вышедших позже игр серии C&C вы бы хотели бы добавить в Generals? Я надеюсь, мы бы не получили мобильные МСЦ (краулеры), которые бы строили юниты без базы.
Относительно ивентов на картах, считаете ли вы что было бы интересно добавить “случайные события” в режим схватки? Как насчет смены дня и ночи?
Говоря о режимах игры, считаете ли вы что было бы интересно добавить режимы игры из RA2/YR в Generals?
Почему последние два генерала, а именно генерал-подрывник (Родалл Джазиз) и пехотный генерал (Шинь Фай “Наковальня”), были вырезаны из режима соревнование? Ограничения во времени?
Бонусный вопрос: где дробовики?!
О: Я видел что-то несколько лет назад про испытания флотом США рельсотрона. Дроны сейчас везде. В то время это были просто БПЛА, а сейчас мы имеем дроны, которые могут зависать в воздухе, но пока что они не могут чинить технику.
Техника в реальной жизни редко опережает то, что представлено в сфере развлечений. Возможно, потому что людям, работающим в сфере развлечения, не приходится беспокоиться о мировых проблемах в их вселенных, как это делают настоящие производители технологий и вооружения.
Я не эксперт в том, что добавляли последующие игры серии C&C, так что я не могу ничего сказать по этому поводу.
Мы хотели сделать смену дня и ночи, т.к. у нас 3d игра, но не сделали в виду плохой производительности или чего-то обыденного, вроде нехватки времени. Случайные ивенты, например, ящики на поле боя? Проблема со случайными ивентами в том, что игроки зачастую ругаются из-за несправедливости таких событий, которые приводят к тому, что опытные игроки проигрывают менее опытным.
Нереализованная смена времени суток
Но я все же считаю, что привнести больше жизни на поле боя было бы неплохой идеей. Помните поезд? О Боже, даже я терял юниты о него, несмотря на то, что я больше всех ратовал за его введение в игру. Вещи как он или, например машины на дорогах или что-то другое что хорошо смотрелось бы в мире было бы классно.
Режимы игры — это хорошая идея и добавление их помогло бы игре чувствовать свежей в течении большего периода времни.
Последние два уровня соревнования генералов… Скорее всего, были вырезаны из-за нехватки времени на их балансировку и тестирование. Зачастую это было главным поводом для удаления контента, или же мы просто не могли заставить что-то работать. Одной из вещей, которые мы вырезали на ранних стадиях была возможность наблюдать за игрой прямо с поля боя. Мы убрали эту возможность из-за низкой производительности и неудобного управления. Мы не могли получить достаточную частоту кадров в этом режиме камеры, а даже если бы смогли, то мы не знали, как контролировать игру в таком режиме.
Дробовики… Мы всегда отказывались от забавных вещей, чтобы оставить место для других более забавных на наш взгляд вещей.
В: Можете рассказать что случилось с Westwood?
О: Westwood были куплены EA. Культура EA (публичная компания, множество людей, строящих карьеры, пытаясь стать во главе все больших и больших ресурсов компании) радикально отличалось от Westwood (делать лучшие игры, быть людьми, умными и гордиться тем, что мы сделали).
Когда EA попыталась переместить студии из Лас-Вегаса и Ирвина в Лос-Анджелес, команда из Вегаса уволилась в полном составе, и только несколько человек из Ирвина остались.
Как и большинство компаний, EA хотели сохранить бренд и старались держаться за производителей игр, но их культура и культура EA плохо взаимодействовали друг с другом.
Примером этого в те дни стали Origin, Bullfrog, Westwood. Все они были хорошими маленькими студиями, которые не смогли работать как часть EA.
В: Джо Бостик (Joe Bostic) упоминал в своем интервью что благодаря усилиям Брэтта Сперри (Brett Sperry) удавалось сохранять культуру Westwood внутри EA. В последствии это изменилось?
О: Брэтт действительно очень старался поддерживать культуру Westwood живой, и мне кажется это было частью первоначальных обещаний от EA, что они будут поддерживать его в этом. Но в конце концов некоторые продюсеры EA перестали верить в то, что это работает и поставили своим приоритетом однородность и прибыль, что вело к форсированию выпуска игр. Эти продюсеры сделали практически невозможным поддержание культуры Westwood живой.
В: Почему нет кампании за фракцию Юрия в Yuri’s Revenge? Были ли какие-нибудь планы или идеи по поводу нее, которые не были реализованы к релизу?
Вы упоминали что хотели уйти от роликов с живыми актерами в Generals, но затем добавили несколько “репортеров” для каждой фракции в ZH, которые давали краткий брифинг перед каждой миссией. Были ли это проблемы с бюджетом, что заставило вас сделать кат-сцены на движке игры, вместо того чтобы нанять актеров, что не было проблемой в предыдущих и последующих играх серии C&C?
О: У нас не было времени. YR создавался в то время, когда мы уже работали над Generals. EA не любило давать много времени на разработку аддонов.
Никаких бюджетных ограничений. Множество игроков, а также членов нашей команды хотели чего-то нового. Индустрия пыталась отойти от роликов с живыми актерами. Репортеры стали компромиссом потому что они напоминали то, как мы узнаем о происходящим из новостей. Нам казалось это более подходящим для освещения нашей истории, по сравнению с множеством актеров играющих роли как в других играх серии. Я понял что игроки чувствуют большую связь с реальными людьми, чем с танками, самолетами и т.д. Вы можете увидеть к чему это привело в ZH.
Я не могу сказать почему в последующих играх серии вернулись к реальным актерам, как и не могу сказать сработало ли это так хорошо, как они ожидали.
В: На ваш взгляд будет ли исходный код движка SAGE когда-нибудь в открытом доступе?
Какую конкретно роль вы сыграли в создании Generals и ZH?
Сколько фракций вы изначально планировали в игре и как вы пришли от Африки и России к фракциям, которые мы видим сейчас в Generals.
О: Сомневаюсь. Я не знаю ни одного случая, когда бы EA опубликовала исходный код.
Исполнительный продюсер, режиссер, главный тестировщик, менеджер команды, парень, который получал от продюсеров EA, когда они считали, что игра провалится, и тот, кто был ответственным за все, что шло не так.
Мы всегда планировали 3 фракции. Мы могли поиграться с большим количеством сторон, но 3 это максимум того, что мы могли осилить. В конце концов все свелось к решению о том, как сделать 3 фракции сильными, разнообразными и интересными для игроков. Россия казалась слишком “заезженной”, Китай казался сильнее на тот момент. GLA (Ближний Восток) казался более уместным, чем Африка.
Первые вариант логотипов C&C Generals
В: В одном из ответов вы упоминали, что маркетинговая команда не понимала смысла названия “Генералы” без генералов. Но в файлах оригинальной игры были найдены остатки подфракций, таких как: китайская секретная полиция, американский танковый генерал и китайская красная армия. Помните ли вы почему и когда было принято решение вернуться к 3 фракциям до аддона. Также в файлах можно найти остатки механики “Военнопленных” (POW), которая похоже позже была вырезана из игры. Можете рассказать когда и почему вы отказались от этой механики? Вы упоминали что EA не любило длинные циклы разработки для аддонов. Поэтому оригинальные Generals получили 6 патчей, в то время как Zero Hour только 4, два из которых были созданы другой командой? Какая из игр, в разработке которых вы участвовали, стала вашей любимой?
О: По большей части это были продюсеры EA, которые хотели видеть генералов в игре. Маркетинговая команда хотела видеть C&C в названии, а затем они решили, что игра плохая и попытались убить ZH. Это было ужасно! А по поводу выбора фракций и юнитов, то по большей части это было обосновано тем, что мы могли реализовать и тем, как оно чувствовалось вместе.
Лагеря военнопленных и грузовики для их перевозки стоили нам множества нервов и при этом не добавляли много нового. Что-то вроде Яка из RA.
Мы создавали обновления для Generals во время работы над ZH. После ZH мы были переброшены на Lord of the Rings: Battle for Middle-earth. Я довольно хорошо помню боль этого переназначения, которое пришло сверху. У нас было что-то хорошее и мы могли сделать это лучше. Переезды в новую студию в Лос-Анджелесе, попытки удержать как можно большую часть команды вместе, а также давление, которое оказывали на нас продюсеры EA во время работы над LOTR стали настоящим испытанием. Глядя назад, я думаю я бы разобрался с этими проблемами по-другому, хотя я мог бы быть уволен если бы сделал это.
Трудный выбор. Различные игры, по разным причинам. Generals потому что команда и продукт оказались очень хорошими. RA2 потому что она стала моей первой большой игрой. LOTR потому что о Боже это же LOTR! FarmVille потому что основа команды была очень классной и 32 миллиона человек играют в нее каждый день. Empires and Allies Mobile потому что команда и сама игра напомнили мне работу над Generals. Baahubali потому что о Боже это Baahubali и Алия Бхатт (Alia Bhatt). Она очень талантлива и с ней было приятно работать.
Если выбирать только две игры, то я бы выбрал Generals и FarmVille. Между прочим, я все время думал о FarmVille и CityVille как о простых RTS без битв для остальной аудитории.
В: Что вам нравится больше оригинальные Generals или Zero Hour?
О: Также как и с RA2 и YR. Я люблю чистоту Generals и безбашенность ZH.
Если бы я выбирал между мультиплеером RA2 и YR, я бы выбрал RA2.
Если бы я выбирал между мультиплеером Generals и ZH, я бы выбрал ZH.
В: Почему в RA2 ни одна базовая пехота не использует штурмовые винтовки?
О: Просто пытались сделать ее базовой.
И: Когда мы закончили Generals, у меня была готова идея для сюжета Generals 2 для того если бы мы приступили к их производству. Люди, возможно, подумают, что я переписываю историю, но в свете того, что сейчас происходит в мире, история выглядит пугающе.
Моей идеей было немного перевернуть мироустройство, изменив роль каждой страны.
Начнем с США, исполняющих роль защитников мира. Послевоенное правительство решит отойти от роли мирового жандарма и займется внутренними проблемами, что оставит остальные нации без защиты.
GLA следующие на очереди. Перенесем их с Ближнего Востока и сделаем их общемировой угрозой. К тому времени идея того, что они всегда были “где-то там” крепко осела в головах людей, и это преобразование сделало бы их повсеместной угрозой, в том числе и на континентальной части США, особенно в ее Тихоокеанской части.
А теперь Китай. Отошедший от изоляционной политики, он решит занять свое законное место среди мировых лидеров. Он начал бы предлагать свою защиту странам Тихоокеанского рубежа, оставшимся без поддержки США. Китай стал бы новым “хорошим парнем” для стран оставленных США.
Эти изменения создали бы возможности для битв, сосредоточенных вокруг значимых мест в США, как это было в RA2, морских битв и юнитов, новых локаций с разнообразным ландшафтом и цветовой гаммой.
Это бы также поставило бы США на место, я чувствовал, что это понравится игрокам. США были слишком высокотехнологичными и “приторно” хорошими. Я думаю, что снятие их с пьедестала сработало бы хорошо.
Мне нравилась идея рассмотреть Китай с новым молодым прогрессивным правительством, которое бы уделяло больше внимания технологиям и понимало, как взаимодействовать с другими странами в качестве “хорошего парня”. Я знал, что у людей будут возникать сомнения по поводу того действительно ли Китай хороший или только, притворяется хорошим. Тоже и относится и к США… действительно ли они перестали быть “хорошими парнями”?
Центральной философией GLA были “грязное” оружие, маскировочные тактики и использование самодельного вооружения. Расширение этого на морской театр, а также на другие части мира с различными самодельными “грязными” технологиями было забавной вещью для размышлений.
А теперь к пугающей части. Текущее правительство США придерживается изоляционной политики. Китай распространяет свое влияние по тихоокеанскому рубежу, инвестируя большие суммы в страны, для того чтобы установить свое постоянное присутствие. Китай начинает конкурировать с США в качестве мировой силы.
Я рад что части истории связанная с распространение GLA по тихому океану остается лишь частью моей истории.
В: Из того что мы видели в отмененной Generals 2, США оказались в стороне со своим изоляционизмом и ЕС стал самостоятельной фракцией. Было ли это частью вашего плана или это была случайность?
О: Я делился своим видением истории с несколькими людьми в EA. Не уверен использовали ли они мои идеи, либо же придумали что-то свое. Я не планировал выделять ЕС в отдельную фракцию.
В: Т.к. я до сих пор играю в Zero Hour мне интересно какая из фракций была самой сложной в разработке, как в плане дизайна, так и в плане механик? За какую фракцию интереснее всего было играть разработчикам?
О: Я думаю GLA были самыми сложными. Нам пришлось придумывать оружие, которое производилось бы в кустарных условиях в странах, о которых нам было мало известно, и при этом оно должно было бы эффективно противодействовать оружию США и Китая.
Я помню, как люди злобно насмехались, когда играли за GLA и обыгрывали игроков, используя “грязные” уловки. Особенно когда использовали замаскированные грузовики со взрывчаткой.
В: Какое ваше любимое супероружие среди всех игр, над которыми вы работали?
Я разработал несколько миссий и кампаний для модов на различные игры серии, и я бы хотел заняться этим профессионально. Какие советы вы бы могли дать по поводу того, как попасть в компании по разработке игр?
О: Я думаю, что на первое место я бы поставил ядерную ракету из Generals из-за красивого эффекта взрыва. Эффект огня, ударная волна, вырывающая деревья. Все это выглядело круто. На второе место я бы поставил молекулярную пушку, т.к. ее лучом можно было управлять. И когда ты надеешься, что она будет работать еще немного, чтобы добить здание. Незабываемое чувство.
Совет — сделайте видео, где бы вы рассказали, что вы сделали чтобы сделать эти миссии хорошими и почему игрокам они понравились. Покажите ваши технические умения, умения создать сбалансированную и интересную миссию, а также умение рассказать интересную историю в брифинге, умение выбрать нужный сеттинг, локацию и т.д. Затем разошлите это видео людям, которые занимаются тем, чем вы хотите заниматься (это могут быть не обязательно разработчики только RTS) чтобы они могли увидеть то, как вы думаете над проектом и решить подходите ли вы им или нет.
В: Специально ли сделано то, что в отличии от других супероружий ядерная ракета не уничтожала нору GLA после уничтожения самого здания?
О: Да. Специально. Баланс.
В: Во время создания RA2 почему вы решили создать отдельную временную ветвь, а не поместили RA2 между RA и TD?
Кто придумал разделы для боковой панели в RA2? Я бы хотел поблагодарить его/ее за обновление и организацию интерфейса, и создание моей любимой версии боковой панели, но при этом и проклясть его/ее за то, что не могу играть в игры серии до RA2 из-за неудобной боковой панели.
Почему дизайн юнитов Союзников и Советов был изменен на протяжении разработки игры?
Армия Юрия слаба в одних областях и слишком сильна в других. Если бы у вас было бы больше времени на разработку вы бы изменили баланс этой фракции, добавив больше юнитов и создав подфракции, как у остальных фракций?
Почему у армии Юрия так много контролирующих мозг юнитов?
Вы упоминали что Generals не планировались как часть серии C&C. Но планировали ли вы изначально добавлять механики из C&C, как например один ресурс, электроэнергию, отсутствие лимита по юнитам?
О: В то время я считал, что создать хорошее развлечение, стараясь уместить его в рамки между двумя существующими историями это плохая идея. Мы решили создать игру, которая казалась нам наиболее интересной и позволить истории завернуть туда куда нам хотелось.
Идея обновленной боковой панели пришла от немногих из нас кто играл в предыдущие игры серии. Я думаю, Дастин (Dustin) был ключевым человеком, благодаря которому он вышел таким. Мы просто пытались сделать его лучше и более удобным для игроков.
Времени было в обрез и надо было сделать так, чтобы у всех все было уникальным. Да, я не большой фанат Yuri’s Revenge по той же причине. В то время, как контролировать чужие юниты было весело, Red Alert 2 ощущалась более “натуральной” для меня.
Первоначально планировалось сделать игру в стиле РТС от Westwood, действия которой бы происходили в “ближайшем будущем”. Отдел маркетинга захотел, чтобы в название было добавлено C&C.
В: В Generals отсутствуют случайные контейнеры и разрушаемость мостов, в отличие от других игр серии C&C. Тем не менее, в World Builder есть контейнер, который генерирует два танка “Крестоносец”. Также некоторые мододелы сделали разрушаемые мосты, но реализовать их починку было невозможно из-за ограничений движка. Были ли эти две механики вырезаны из-за нехватки времени?
Имеют ли логотипы с кинжалами, пронзающими полумесяц, какое-либо значение?
Если посмотреть на ранние версии Generals и концепт-арты, можно заметить, что дизайн юнитов и построек значительно изменился. В чем причина?
Какое отношение к Generals имеет африканский мутант со срощенными телами? Планировались миссии с зомби, наподобие динозавров и гигантских муравьев в первых двух играх C&C?
Почему генералы в дополнении Zero Hour отличаются от тех, что были в ранних версиях игры?
Что особенного должно было быть у Китайского генерала Секретной Полиции?
Прослушивая неиспользованные фразы EVA из Red Alert 2, можно заметить, что в игре должны были быть улучшения, как в более поздних играх C&C, а также украденные улучшения. Можете рассказать поподробнее об обеих механиках.
О: Нам не понравилась идея с контейнерами, потому что она добавляла в игру элемент случайности, который мог решить исход игры в последнюю минуту. Сначала мы взялись за эту идею, а потом ее забросили. Мы хотели сделать разрушаемые мосты с возможностью починки, но отказались от нее в связи проблемами движка и нехваткой времени.
Это была одна из версий логотипа.
Мы сделали много изменений по самым разным причинам. Если бы Вы указали на какие-то конкретные изменения, я бы это прокомментировал. Как правило, мы меняем что-либо если оно “не работает” по причине производительности, не соответствует дизайну, художественной задумке или идее.
Это был отмененный концепт. В начале разработки я говорил художникам, композиторам, дизайнерам и разработчикам придумать что-нибудь свое, а затем показать их всей команде, чтобы вдохновить её на создание чего-то нового.
Когда мы занимались расширениями, я часто давал больше полномочий людям, которые были вторыми в команде по разработке Generals ZH. Ввиду того, что сеттинг был менее строгим, это зачастую приносило свои плоды.
Не помню, прошу прощения.
Мы всегда записывали больше фраз, чем надо. На всякий случай. В некоторых случаях, это означало, что мы хотели добавить какие-либо возможности, но не смогли, а фразы остались. Фразы для улучшений озвучивали начало и конец исследования, а после этого что-нибудь улучшалось. Не уверен насчет украденных улучшений.
В: Юрий оказался для многих таким же превосходным персонажем, как Кейн. Вы предполагали, что персонаж, которого мы видим только в сценах между миссиями, может так сильно повлиять на восприятие игры? Жаль, что в Generals не было настолько запоминающихся персонажей.
Кто отвечал за сюжет Red Alert 2 и дополнения Yuri’s Revenge? Как он создавался?
Когда вышел Red Alert 1, игра была такой реалистичной, что можно было представить себя настоящим командиром на поле боя. Однако в мультяшном Red Alert 3 все совсем по-другому и кроме кат-сцен, все остальное было нереалистичным. Что вы скажете по этому поводу? Что вы думаете о том, куда сейчас движется серия C&C?
О: Нет, мы не думали, что Юрий окажется таким же крутым злодеем, как Кейн. Удо Кир проделал отличную работу и благодаря нему Юрий вышел таким интересным персонажем. Нам повезло, что Донни смог его нанять. Согласен насчет Generals – было плохой идеей не добавлять в игру подобных Юрию и Кейну персонажей.
Я придумал сюжетную линию Red Alert 2 таким образом: “А что, если бы все эти секретные проекты СССР, разработанные во времена Холодной войны, не были выдумкой?” Когда Советский Союз атаковал США через Техас, мы хотели, чтобы создавались эмоции как в фильме “Красный рассвет” 1984 года. На этом моменте мы сказали команде дизайнеров начать разработку миссий, а сценаристы помогали их логически связать с помощью кат-сцен. Мы очень хотели нанять профессиональных сценаристов, чтобы они занялись сюжетом, но все они были какими-то темными и сложными людьми. После нескольких неудачных попыток, я написал сценарий начального ролика, в котором участвовали президент Соединенных Штатов, Романов и Юрий. Вышло просто, но вполне внятно. Несмотря на то, что написал это все я, Донни со съемочной командой из Лас-Вегаса воплотили эту сцену в жизнь, наняв правильных актеров, внеся поправки в сценарий, сняв это все и обработав. Однако я не думаю, что начальный ролик получился отлично. Это был просто набор стереотипных идей, скомканных в одну кучу и выданных за сюжет.
Сравнивая все три части Red Alert, можно сказать, что игра отражает в себе команду разработчиков, работавшей над ней. Наша команда работала над Red Alert 2. Red Alert 1 разработала Westwood Vegas, а Red Alert 3 – Electronic Arts Los Angeles. Я не играл особо в Red Alert 3 и всегда задавался вопросом: стоило ли делать качественные ролики с живыми актерами? Как по мне – нет, но не мне судить команду разработчиков за такое решение. Не знаю, кто писал сценарий к игре, но я уверен фанатам Red Alert 2 он не сильно понравился. Со всем уважением к тому, что сейчас делают ответственные за C&C, я думаю, что серия все дальше уходит от своих истоков, от концепции оригинальной Command and Conquer, которую мы пытались продвигать. Когда новая команда берется за новую игру из какой-то серии, она старается сделать её как можно ближе к оригиналу, сделать похожие механики, дизайн и прочее; но в итоге все равно выходит что-то уникальное, непохожее на предыдущее. И так с каждым разом: серию передают от одних разработчиков к другим, а последующие игры отдаляются от оригинальной концепции все дальше и дальше. Сейчас так происходит, например, со Звездными Войнами или Терминатором.
В: Я запомнил Generals как одну из первых игр жанра РТС в 3D. Как вы пришли к тому, что Generals должна быть 3D, а не 2D, как в предыдущих играх?
Фракции в Red Alert 2 и Generals значительно отличаются друг от друга. Как вы работали над их балансом?
Если бы EA никак не участвовала в разработке Generals, какой бы получилась игра?
О: Я очень сильно упрашивал EA, чтобы они разрешили нам сделать игру в 3D. После огромного количества моих писем на их E-Mail, они все-таки дали зеленый свет. Они хотели, чтобы мы по-быстрому слепили что-нибудь на старом движке. Мы же понимали, что так ничего хорошего по итогу не выйдет. Тем не менее, нам не дали ни времени, ни бюджета, достаточных на разработку полноценного 3D движка. Также нас часто упрекали за то, что работа над игрой шла слишком медленно.
Спасибо Дастину за хороший баланс в Red Alert 2. Он прокручивал в голове различные ситуации, в которых один юнит атакует другого, и таким образом все удачно сбалансировал. Большинство людей думает, что симметричный дизайн сторон лучше и проще, однако Дастин всегда думал иначе.
Различных игровых механик было бы намного больше, так как у нас бы было больше времени на разработку. Также мы бы долгое время поддерживали игру после выхода. Подход Westwood был в поддержке своих проектов после их выхода. Сейчас это любят называть “Игра как сервис”.
В: Почему в Generals такой слабый сюжет?
На трейлерах игры в 2002 году геймплей значительно отличался от того, что мы имеем сейчас. Например, у GLA были ветряные электростанции. Почему вы решили изменить игру?
В Red Alert 2 также сильно изменился визуальный дизайн в середине разработки. Можете сказать как часто и почему происходят такие изменения?
О: Слабый сюжет Generals – моя вина. Я хотел чего-то другого, чтобы все было просто, но с кучей экшена. Некоторые в команде действительно хотели сложный, проработанный сюжет. Я думал, что простота – залог успеха. Результат вышел не очень, думаю.
Эти трейлеры были неактуальными. На тот момент мы уже давно все поменяли.
Над Red Alert 2 мы работали с движком Voxel. У нас с ним было очень много проблем, особенно с оптимизацией. Мы все меняли как раз по этой причине.
В: Были ли у вас мысли по запуску второго аддона к RA2? Кажется, что вы хотели много чего реализовать в YR, но не успели, отчего ощущается его незавершенность.
Более того, что вы думаете о модах для RA2 и YR? Играли ли вы в какой-нибудь лично?
Небольшой дополнительный вопрос: “Какие будут у вас идеи по продолжению RA2/YR?”
О: О вкусах не спорят. RA2 был тоже забавен, но иначе, чем Generals.
Касательно незаконченности YR, могу сказать, что это связано с нехваткой времени, т.к. мы параллельно работали над Generals, а также с трудностями игрового движка Tiberian Sun. Движок был довольно сложным для нашей команды, что делало крайне сложным разработку больших изменений в игре. О разработке еще одного аддона к RA2 и мыслей не было из-за нехватки времени и средств.
Я люблю иногда смотреть скриншоты из модов, но игра в них, увы, не затягивается больше, чем на несколько минут, т.к. у меня нет времени. Мы даже не могли себе представить, что сообщество по игре будет существовать так долго и выпускать моды. Очень вдохновляет то, что у игры все еще есть моддеры, которые делают такие классные вещи.
Хороший вопрос. Скорее всего я бы ограничил силу блока Юрия и ввел какую-нибудь новую фракцию с различными особенностями из переосмысленной мною идеи альтернативной реальности. Даже не знаю из какой культуры можно было бы взять основу для таких идей. Например, Ваканда из вселенной Marvel — отличный взгляд на будущее Африки. Также мой опыт в Индии дает мне несколько идей.
В: Вы упоминали, что в Generals 2 мог быть флот. Как вы смотрите на флот в этой игре? В Zero Hour был флот, но управление им было ограничено. Было в планах дать игрокам полный контроль над кораблями и позволить строить их, как в Red Alert?
О: У меня нет полного представления о том, как мог работать флот в Generals 2. Разве что создать в миссиях ситуации, где флот атакует наземные цели. Также для флота надо создавать условия – создавать карты и миссии с его участием, а это много дополнительной работы, с учетом ограниченного времени. Тем более, чтобы все работало хорошо, надо создавать несколько кораблей разных классов. В итоге имеем 3-5 надводных юнитов для каждой фракции. В итоге флот создал бы много хлопот. Была одна тактика, которую постоянно продвигал Дастин. По его мнению, она подходила GLA: создавать большие скопления слабых юнитов, которые “лопались бы как попкорн при уничтожении”. Представьте морские сражения с большими кораблями, которые пытаются такую атаку отразить. Знаете, что изобрели бы американские ученые после поражения США GLA? Они бы сделали армии летающих боевых дронов. У Китая было бы что-то подобное, но связанное с огнем.
В: Почему вы отошли от Тиберия и Red Alert и создали новую сагу?
Вы думали о том, что создавать игру с террористической группировкой спустя 2 года после теракта 11 сентября – крайне рискованный шаг?
Считаете ли вы, что ремастеры Tiberian Dawn и Red Alert возродят серию Command And Conquer?
О: Мы хотели создать игру в жанре RTS в сеттинге современной войны и не ограничивали себя одними линиями Тиберия и Red Alert. Изначально, мы не хотели, чтобы эта игра имела отношения ко вселенной C&C, но агентство по маркетингу убедило нас сделать её частью серии.
Да, это был чрезвычайно рискованный шаг. Игру запретили в Германии и Китае. Нас обвинили в том, что правительство США заплатило нам, чтобы мы сделали пропагандистскую игру.
Мне кажется, ремастеры вернут интерес к серии только у ее старых поклонников.
В: Использовалась ли версия World Builder для Generals, которая сейчас доступна всем игроками, для создания разработчиками официальных карт и миссий?
Какие возможности вы вырезали из World Builder?
Как разрабатывался World Builder?
О: Да, мы использовали общую версию World Builder во время создания миссий и карт.
Не помню, чтобы мы оттуда что-то вырезали.
Мы разрабатывали его одновременно с движком. Все делалось быстро, и команда была поражена, как после всего этого игра получилась неплохой.
В: Когда вы делали Red Alert 2 и дополнение Yuri’s Revenge, вы ожидали того, что все будут играть за Америку, Корею и Ирак? Какова была ваша реакция, когда вы это узнали?
О: Мы не знали, за какую фракцию будут играть чаще всего. Мы попытались сделать их все более-менее уникальными. Это была первая игра для нашей команды, поэтому мы старались сделать все балансным.
В: На оригинальных концепт-артах от TJFrame для Red Alert 2 можно найти множество шагоходов СССР, в том числе и Centurion Siege Crawler, который есть сейчас в моде Mental Omega. Почему вы от всего этого отказались?
О: Помню эти юниты. Многим они понравились, но это переносило сеттинг лет на 50 вперед, превращая конфликт во времена Холодной войны в какую-то войну будущего. Так что это было решение в пользу сеттинга.
В: Если бы у вас было больше времени, что бы вы добавили в Generals Zero Hour?
Если бы вы стали главным по разработке нового Red Alert, что бы вы сделали?
О: Скорее всего мы бы добавили больше юнитов и кода для них. Жанр RTS как песочница: добавляя в нее больше новых игрушек, вы сделаете её лучше.
Хороший вопрос. Наверное, пошел бы по проверенной тропе “А что, если”. Так мы создавали Red Alert 2. Там дизайн строился на мысли “А что, если бы все эти секретные советские проекты были бы правдой?” С новым Red Alert я бы сделал также, только на более современный лад.
В: Движки Renegade и Generals используют один и тот же формат 3D-моделей и практически одинаковые инструменты экспорта W3D. Выходит, движок SAGE разрабатывался во время разработки Renegade?
В 2004 году были слухи о разработке Red Alert 3, однако никакой официальной информации не было, а потом игру передали другим разработчикам. Каким вы разрабатывали Red Alert 3?
Мы с друзьями до сих пор цитируем юнитов из Generals и Red Alert 2, потому что их фразы вышли чрезвычайно веселыми и запоминающимися. Какие фразы ваши любимые?
Какими были отношения между Westwood Pacific и Westwood Las Vegas перед закрытием Westwood как бренда?
Какая ваша любимая игра серии Command & Conquer, которая не была выпущена?
Если бы вы вновь стали исполнительным продюсером, в какое русло бы вы направили серию после завершения работы над ремастерами?
О: W3D нам достался от Westwood Vegas. Когда мы начали работу над своим движком, мы взяли W3D за основу.
В то время мы уже планировали свой уход из Electronic Arts, так что сделать мы ничего не успели.
“Kirov reporting!”, “Up and over!”, “Can I have some shoes?”, “Shake it baby!” и насмешки генералов из Generals Zero Hour.
Vegas и Pacific работали вместе над Red Alert 2, а когда мы начали работу над Generals, они работали над ММО. Когда Electronic Arts попытались переместить Pacific и Vegas в Лос Анджелес, многие не выдержали там даже 6 месяцев. Это было ужасно! Мы видели, как все то, что делало Westwood Studio успешной, разрушалось, когда мы попали под крыло EA. Больнее всего было команде из Вегаса, потому что они были теми самыми Westwood.
Command & Conjure – C&C в стиле Фэнтези с магией.
Если бы позволили средства, что-то вроде последней схватки в фильме “Первому игроку приготовиться” или “Мстители: Финал”. В этих битвах много независимых героев сражались с огромной армией плохих ребят. Думаю, это был бы неплохой игровой опыт. Также мне нравится идея с виртуальной и дополненной реальностью, но сейчас делать подобные проекты невыгодно. Ремастеринг стратегий мирового уровня вызывает ностальгию, но я хотел бы сделать нечто большее, чем простой ремастер тех же Generals.
В: Где вы сейчас работаете? Хотели бы вы создать ещё одну олдскульную RTS игру? Таких больше никто не делает, даже Petroglyph. Ремастеры C&C – единственное, что вселяет надежду сейчас, но это не новые игры.
Red Alert 2 правда не был создан людьми, ответственными за предыдущие игры серии?
Когда вы делали Red Alert 2, у вас были мысли о том, чтобы объединить кампании Советов и Союзников в одну историю? Пока что так было только в Tiberian Sun Firestorm. Кампании протекали параллельно друг другу, вместо “В этой выигрывают хорошие парни” и “В этой выигрывают плохие парни”.
Вы знали как команда из Вегаса собиралась продолжить историю после Red Alert 2? Лет 10 тому назад, на форумах Petroglyph один из сотрудников бывшей Westwood говорил, что они хотели создать игру, которая официально связала бы линии Тибериевой саги с Red Alert. Юрий оказался бы тайным агентом Кейна, который был отправлен в прошлое, чтобы помочь пророку достичь неких целей Братства Нод. Мне интересно, планировалось ли все это параллельно с разработкой Red Alert 2?
О: Сейчас я работаю над своим собственным проектом. Я не отрицаю, что когда-нибудь начну работу над ещё одной RTS игрой. Крис Тэйлор работает над такой игрой сейчас. Может быть он сможет стать спасителем жанра.
Red Alert 2 был создан на улучшенной версии движка для Tiberian Sun. Он был сделан в Ирвине с поддержкой катсцен. Никто из команды Red Alert 2 не работал раньше с жанром RTS, но мы наняли людей, которым нравится C&C. Мне кажется все были удивлены, в том числе и мы. 🙂
Никогда не думал об этом. Мы на тот момент все ещё были неопытными, потому использовали проверенную формулу.
Вроде бы я слышал, как ребята из Вегаса предлагали идею связать Red Alert 2 и Tiberian Sun, но во время разработки мы особо об этом не думали. Мы хотели сделать самостоятельную игру, которая будет иметь такой же успех, как Red Alert 1.
В: Почему последняя миссия за Китай такая сложная? Какой мазохист ее делал?
О: Я не помню. Однако мне она не показалась столь сложной. Перед релизом, я проходил все миссии на высокой сложности, чтобы проверить насколько они трудные и достаточно ли интересные. Может быть эту упустил.
В: Упоминалось, что разработка C&C3: Incursion, работу над которой начали сразу после окончания Tiberian Sun Firestorm, была свернута в пользу разработки Continuum, однако концепты некоторых юнитов использовались потом в Yuri’s Revenge и Generals. Вы можете сказать какие это были юниты?
Почему в файлах Generals есть полностью анимированный солдат Братства Нод и военный завод той же фракции?
Вы когда-нибудь разговаривали с автором концепт-артов TJFrame? Что вы думаете о его работах?
Вы планировали вернуть Волкова в Red Alert 2? Многие думают, что это именно он изображен на пре-релизной коробке игры.
О: Я не помню, что это были за юниты.
Думаю, это были тестовые объекты для проверки работы движка.
TJ работал в нашем офисе, и я разговаривал с ним почти каждый день тогда. Он профессионал мирового уровня с уникальным стилем. Я слышал, он даже делал работы для фильма “Звездные Войны: Эпизод 1”.
Я не помню, чтобы мы обсуждали что-то подобное при разработке Red Alert 2.
И: Читая свои заметки, я вспомнил об еще одной интересной истории.
Мы не могли использовать реальный внешний вид Эйфелевой башни из-за запретов Французского правительства.
У нас была вариация дизайна, которую мы отправили адвокатам EA для того, чтобы они уточнили можем ли мы использовать ее. Дизайн им не понравился. Мы отправили еще несколько вариантов. Они отвергли и их. Я понял, что они просто не согласятся ни на один вариант в виде металлической башни. Я проверил свою догадку, отправив им картинку Токийской телебашни. Они сказали, что она выглядит как Эйфелевая башня и мы не можем ее использовать.
В конце концов мы просто вставили в игру наш первоначальный вариант (сообщив им об этом). Франция никак не отреагировала на это.
И: Вот еще одна история.
На Westwood подали в суд наследники Эйнштейна за использование имени и внешнего вида в игре. Они заявили, что Red Alert 2 базируется на его персонаже и они хотели получить большую часть доходов от игры. Вопрос решился в досудебном порядке, как я думаю за небольшую сумму. Их обвинение в том, что Эйнштейн был главной частью игры, скорее всего оказались бы отвергнуты.