Tiberium Wars Гайды

C&C3: Руководство по созданию модификаций — Основы

Автор: MysteriousType

Руководство для тех, кто хочет познакомится с моддингом C&C 3: TW и не знает, с чего начать.

Приготовления:

Сперва вам понадобится следующее:

  • Последняя версия игры Command & Conquer 3: Tiberium Wars (версия 1.9). Копия игры может быть как лицензионная, так и пиратская;
  • Последняя версия «MOD SDK» — пакета разработчика. Скачать можно здесь:
  • C&С3 Mod SDK Expansion, можно скачать здесь или с сайта разработчика (Там также есть и другой полезный софт). Скачайте и разархивируйте C&C3 Mod SDK Expansion в папку MOD SDK с заменой файлов.

Текстовые файлы:
В процессе придется работать с текстовыми файлами, которые содержат код. Для их редактирования вполне подойдет встроенная программа «Блокнот», однако лучше установить удобную для написания и редактирования кода программу — Notepad++. Скачать можно с официального сайта.

3D — графика:
Для добавления в игру новых 3D моделей вам потребуется программа «3ds max 7» или «3ds max 9»/«3ds max 9 SP2», т.к. необходимые плагины имеются только для этих редакторов. Плагины находятся в MOD SDK.

Графический редактор:
Для создания и редактирования текстур вполне подойдет Adobe Photoshop CS6. Photoshop способен экспортировать изображение в приемлемый для игры формат — .tga или .dds. Чтобы экспортировать в .dds, для Photoshop’a необходимо скачать соответствующий плагин.

Установка MOD SDK:

Не имеет значения в какую директорию вы установите или разархивируете MOD SDK. Кто-то рекомендует устанавливать в папку с игрой, кто-то в Program Files. Моя папка находится просто на диске C.

Если вы не знаете, как запускать модификации, то читайте здесь.

Первые шаги. Mod.xml:

Поставим перед собой две задачи:

  • Первая — изменить скорость строительства и стоимость казармы Нод;
  • Вторая — увеличить запас здоровья мотоцикла Нод.

Примечание: голубым цветом выделяются оригинальные, не измененные коды, файлы, папки. Зеленый — то, что уже изменено или создано пользователем. Красный — важная информация.

Если вы все правильно установили, то у вас должна быть папка «MOD SDK» с вложенными в нее папками и прочими файлами.

Разделы папки MOD SDK

«Art» — в этой папке хранится вся графическая информация мода: 3D модели и текстуры;
«Audio» — как следует из названия, здесь находятся звуки и музыка, которые используются в проектах;
«BuiltMods» — папка, хранящая в себе asset’ы собранного вами проекта, кэш, прочие системные файлы. Кэш вашего проекта помогает собрать мод быстрее, так как часть информации, которая не была отредактирована с момента последней сборки, не обрабатывается, а берётся из кэша;
«CnC3Xml» — исходные коды объектов, задействованных в игре;
«DefaultUIScreens» — коды игрового UI. (User Interface);
«Documentation» — документация;
«INI» — .ini файлы, которые можно задействовать для проектов;
«LUA» — исходные коды скриптов;
«Mods» — каталог, содержащий проекты;
«Schemas» — системные файлы;
«Shaders» — исходники шейдеров;
«Tools» — различные инструменты, например, программа для просмотра .w3x — файлов.

Сейчас нас интересует папка Mods, которая находится в MOD SDK.

Изначально, зайдя в папку Mods, вы увидите папку SampleMod. Это мод, созданный составителями пакета. Не удаляйте его, так как он хранит исходные коды, которые помогут нам.

Создайте свою собственную папку в разделе Mods. Назовем ее, например, «MyFirstMod». Зайдите в MyFirstMod и создайте еще одну папку, которая должна называться «Data».

В папке Data, помимо остальных файлов мода, хранится главный файл — Mod.xml. Его можно взять из папки SampleMod/Data. Скопируйте и вставьте его в папку Data вашего мода.

Mod.xml — главный файл проекта, без него невозможно «собрать» мод. Через Mod.xml добавляются пути к остальным файлам проекта, не переименовывайте его.

Изменение параметров:

В этом пункте мы займемся изменением параметров завода и мотоцикла.

Если вы знакомы с языками программирования, то легко разберетесь, как все работает. Если нет, то в любом случае никто не заставит вас писать код с нуля, папка «CnCXml» предоставляет достаточно исходных ресурсов.

Вернитесь в папку MOD SDK и откройте CnCXml.

В CnCXml ищем папку NOD и заходим в нее. Далее открываем каталог Structures, в котором находится файл «NODHandOfNOD.xml», копируем его в папку нашего проекта к Mod.xml.
В каталоге Units находится файл «NODAttackBike.xml», копируем в папку к Mod.xml.

Все файлы в CnCXml недоступны для редактирования, так как в свойствах файла стоит галочка «Только чтение». Снимите её перед редактированием файла.

Сначала отредактируем файл казармы Нод — NODHandOfNOD.xml. Так как нас интересует время строительства этой постройки и её стоимость, то найдем строчки, которые отвечают за это.

Строка, отвечающая за время строительства:
BuildTime=“5”
Стоимость:
BuildCost=“500”

Заменим эти параметры на:
BuildTime= “10”
BuildCost=“250”

Основные параметры тега <GameObject>

«id» — идентификатор объекта. К идентификатору объекта можно обратится из прочих тегов;
«inheritFrom» — указание id объекта, из которого наследуется информация;
«SelectPortrait» — портрет объекта;
«ButtonImage» — иконка объекта;

Портрет и иконка может использовать одну и ту же картинку.

«BuildCost» — стоимость объекта;
«BuildTime» — время, за которое объект построится в производственной постройке;
«EnergyProduction» — производство энергии. Значение в скобках может быть положительным, отрицательным или равным нулю. Если параметр не добавлен в GameObject, то его значение равно 0. Юнит тоже может иметь EnergyProduction;
«KindOf» — особенности объекта. Например, SELECTABLE позволяет выделить объект с помощью курсора мыши;
«Description» — описание объекта;
«TypeDescription» — описание типа объекта.

Между <DisplayName> </DisplayName> находится идентификатор названия объекта.

Текст для DisplayName, Description и TypeDescription добавляется в Mod.str.

Сохраните измененный файл и откройте NODAttackBike.xml. Заметьте, что некоторые строки NODHandOfNOD.xml и NODAttackBike.xml совпадают. Например, «BuildTime» и «id».

Нам необходимо отредактировать запас здоровья байка, поэтому опускаемся в самый низ файла и ищем такую строчку:
MaxHealth=“800”
Заменим значение 800 на 2000 и получим такую строчку:
MaxHealth=“2000”

Сохраните измененный файл.

Совет: для поиска используйте функцию «Найти» в блокноте или в Notepad++. Для Notepad++ функция «Найти» вызывается сочетанием клавиш Ctrl + F.

Добавление файлов в Mod.xml:

Чтобы измененные файлы были «видны» для сборщика, их нужно объявить в файле Mod.xml. Откройте Mod.xml вашего проекта.

Отредактируйте файл так, как показано ниже:

Все, что находится внутри зелёной зоны — комментарий. Ни комментарий, ни текст внутри не учитывается. Так вы можете оставить заметку или закомментировать ненужную часть кода.

Не удаляйте и не изменяйте эти строчки:

Сборка проекта и запуск:

Зайдите папку MOD SDK и запустите приложение «EALAModStudio.exe». В выпадающем списке выберете MyFirstMod. 

Установите галочки напротив всех пунктов, кроме «Clear Built Mod» и «Clear Cache». Далее нажмите кнопку «Build Mod» и дождитесь конца сборки. Build Completed – строчка, подтверждающая, что сборка мода завершена.

Собранный мод находится в документах вашего компьютера в папке C:\Users (Пользователи)\(Имя пользователя)\Documents (Документы)\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Mods

И самое главное, не забудьте протестировать собранный вами мод в игре!

Об авторе

MysteriousType

Серия игр Command & Conquer - прекрасная платформа для создания модификаций. Я верю в то, что благодаря модам, игры этой замечательной серии не будут забыты даже спустя десятки лет.

Комментировать

8 комментариев

  • Автор, огромное спасибо за статью!
    Но можно вопросик, будет ли продолжение, где например будет сказано, как импортировать новые модели в игру и тд?

  • Сборка проекта и запуск:
    Зайдите папку MOD SDK и запустите приложение «EALAModStudio.exe». В выпадающем списке выберете MyFirstMod.

    там нет этого файла

  • Возможно я в чём-то ошибся, но сделал всё как в инструкции написано, пошагово, но никаких изменений не было, мод собрался, запустил его через лаунчер игры, а изменений нет, в чем может быть проблема?