GraYaSDF, пользователь нашего форума, разработчик и музыкант, перевел большое интервью с известным композитором Фрэнком Клепаки, автором саундтреков ко многим играм серии Command & Conquer.
Фрэнк Клепаки обратился к легиону фанатов со своей футуристической современной музыкой для серии Command & Conquer. Однако композитор на самом деле имеет опыт сочинения музыки в самых разнообразных стилях и ладах. Он работал над многими другими играми за два десятилетия его карьеры – от The Legend of Kyrandia до Star Wars: Empire at War – между тем выпуская шесть известных сольных альбомов и выступая с гитарой на сцене.
В этом интервью Франк Клепаки дает полное представление о своих записях в Westwood Studios и Petroglyph Games, помещая серию C&C в контексте с его другими работами. Он также разделяет его историю на приход к славе, вдохновение на соло-альбомы и на его мысли по изменениям в отрасли. Под конец он дает некоторое представление о его будущих проектах, в том числе об End of Nations и Rise of Immortals. Рекомендуется прочитать любителям композитора и вселенной Command & Conquer.
Крис: Франк Клепаки, большое спасибо за наш с вами разговор сегодня. Несмотря на то, что вы принциально известны как рок-композитор, ваша музыка на самом деле невероятно разнообразна. Как вы пришли к разработке такой богатой и индивидуальной музыки за все годы? Гордитесь ли вы своей разносторонностью?
Фрэнк Клепаки: И вам спасибо. Да, я горжусь своим разнообразием и многим, что имело общего с моим ростом в качестве композитора на протяжении многих лет. У меня была уникальная возможность в молодом возрасте начать работать в игровой индустрии, и я был открыт ко всему, что мог узнать, включая исследование и рассечение различных музыкальных стилей, это относится к любому проекту, над которым я работаю.
Я бы сказал, сочетание моих разнообразных вкусов в музыке и склонность к другой музыке или через команду, или через моего аудио-директора имело много общего с моим разнообразием в сочинении музыки на ранних порах. После этого я начал разрабатывать свой собственный стиль или подход к сочинению, который стал более превалирующим в моих поздних работах.
Крис: Музыка для C&C и Red Alert были вашим прорывом. Оглядываясь назад, как вы думаете, что сделало эти треки такими свежими и обожаемыми многими игроками?
Фрэнк Клепаки: Сделала эти треки свежими на мой взгляд, прежде всего, потоковая музыка, это была новая технология и мы ею воспользовались. Я имею в виду, у меня была возможность работать на современных синтезаторах своего времени, что позволило создать мне что-нибудь более сложное, чем записи с помощью General MIDI, которые были распространены в играх в то время.
После встречи с президентом компании и аудио-директором, фактически креативность и разнообразие поощрялись. Я был в состоянии сочинять во всех направлениях, экспериментировать и смотреть, что реально работает и что нет. Мне кажется, это и была та заветная черта, которую так часто не находят в сегодняшнем развивающемся мире.
Крис: Вы думаете, эти треки помогли вам определиться как музыкальной личности, или же чувствуете, что иногда вы приведение как их результат?
Фрэнк Клепаки: Работа над теми играми связала меня с тем типом записи, и многие люди, вероятно, думают обо мне, как о современном рок-композиторе. Но им не приходило в голову заглянуть дальше и обнаружить, что я сделал тонну всего от симфонического оркестра до фанка, техно, средневековья, я могу сделать то, в чем нуждается проект, и я проделал все это за последние 20 лет.
Как говорится, я не возражаю, когда я приведение чего-либо. Я обожаю делать музыку в стиле C&C на протяжении всего дня, так что это всегда весело, и нет разницы, как часто я к этому прибегаю.
Крис: Музыка для “C&C: Tiberian Sun” и “C&C: Renegade” была особенно богато стилизована и внушительно реализована. Как вы считаете, вы разработали подходящее звучание для этих игр? Несмотря на то, что эксперименты были подвергнуты критике, остались ли вы со своим подходом к музыке, который вы выбрали?
Фрэнк Клепаки: Вместе с Tiberian Sun я начал с нескольких частей, каждую из которых я завершил в предыдущих играх серии, я заглядывал вперед, чтобы нарастить качество на основе оригинальных треков, так как этот проект был сиквелом. Однако, мне дали строгое направление, что заставило меня переосмыслить подход и сделать более эмбиентовую и постапокалиптичную музыку.
В то же время я работал сразу над несколькими проектами, поэтому я провел себя немного творчески. Я поработал с Джеррид Мендельсоном, он помог мне и внес свой вклад, и я думаю, что сотрудничество пошло на пользу. Я особенно наслаждался треками, которые мы сочинили вместе в одной комнате – мы то и дело схватывали идеи на лету, это было забавно.
Я могу объяснить с этой точки зрения, почему музыка получила неоднозначную реакцию при сравнении ее с прошлыми играми – потому что это было небольшое перенаправление, но никак не мое решение. После выпуска Tiberian Sun было совершенно очевидным, что те треки, которые были упущены в Tiberian Sun, должны были появиться в разрабатываемом дополнении Firestorm.
Крис: Я полагаю, эти события и повлияли впоследствии на ваш подход к музыке C&C Renegade?Фрэнк Клепаки: Забавно, что вы связали этот вопрос с Renegade, потому что я действительно внес в мою раннюю концепцию идеи для Tiberian Sun, которые были отклонены руководством, и положил их в Renegade. Особенно тему “Stomp” – ранняя версия этой темы была использована в ранних трейлерах Tiberian Sun.
Renegade был забавным проектом для работы. Я был фанатом FPS-игр и мне понравилось то, что мы делаем такой же шутер во вселенной C&C. Проект также дал мне возможность написать музыкальную тему для персонажа Хавока, “Got A Present For Ya”. Я записал оригинальный голос Коммандоса для Command & Conquer, а Хавок был аналогичным персонажем, поэтому я отождествлялся с ним сразу и использовал мелодические крючки (прим. переводчика: музыкальный термин) совсем немного на протяжении всей игры, особенно в кинематографических сценах.
Естественно, проект дал мне возможность переработать некоторые из классических тем C&C как можно лучше и отмиксовать их. C&C-режим в этой игре доставил массу удовольствия.
Крис: Westwood Studios были также вовлечены в новаторские RPG-проекты, включая The Legend of Kyrandia и Lands of Lore серии. Записав многие из этих саундтреков одновременно с серией Command & Conquer, как вы считаете, как значительно они повлияли на вас и вашу музыку? Считаете ли вы какой-либо из этих проектов особенным ориентиром для себя?
Фрэнк Клепаки: Все они разительно отличаются друг от друга. Я могу вам сказать, что работа над Kyrandia и Lands of Lore сериями была большой частью моего музыкального роста.
Kyrandia позволила и также потребовала много музыкального творчества, все по просьбе команды, не меньше. Хотя оригинальная игра была в основном вдохновлена нью-эйдж, The Legend of Kyrandia II была уже смесью из более современных и причудливых тем. Третья игра была более фанковой с элементами из двух предыдущих. Так что я думаю, что, в конце концов, все серии были веселой причудливой фантазией с большими особенностями, в связи с творчеством, воспитанным благодаря команде. На первый взгляд вы можете подумать, что творчества там не так уж и много. Но если уделите достаточно времени, чтобы пройти до конца, вы обнаружите, что Kyrandia рушит все повторения и постоянно содержит в себе что-то новое и интересное.
Оригинальная Lands of Lore была очень традиционной средневековой фантазией, смешанной с нью-эйдж, что перекликалось одновременно с работой над Kyrandia. Но здесь я написал несколько драгоценных треков, чем я очень горжусь. Когда вышла Lands of Lore 2, она стала лучше не только от потоковой музыки и высококачественных инструментов, мы подключили Девида Аркенстона, он также внес свой вклад в саундтрек; два наших стиля придали саундтреку несколько разносторонний характер, особенно в некоторых областях игры. Мы сделали то же самое в Lands of Lore 3.
Крис: В противоположность этому, Earth and Beyond была выпущена спустя 10 лет после выпуска The Legend of Kyrandia. Как вы думаете, повлиял ли этот проект на ваше развитие как композитора?
Фрэнк Клепаки: К тому времени я работал над Earth and Beyond – это было одним из последних проектов, которые мы сделали в Вествуд, прежде чем она была закрыта – я был уже более уверен в моем подходе и навыках, а также в своей способности быстро переключать мозг на разные стили легко и просто.
Я подошел к музыке Terran-ов как к типу музыки, что эти люди могут слушать (так как вы довольно много путешествуете) в дополнение к использованию ее в качестве основы для кинематографических моментов или битв. Многое навеяно игрой Blade Runner, но с более современными синтезаторами, способствующими повышению грува (прим. переводчика: музыкальный термин) в смеси. В гонке Progen музыка очень воинственная, гордая и классическая, будучи в направлении sci-fi. Конечно, это не что-нибудь новое, но я скорее наслаждался двумя разными стилями.
Было действительно стыдно не обеспечить этой игре долгую жизнь онлайн. Она была очень атмосферной – эта игра могла бы очень хорошо подходить в качестве предшественника игры Mass Effect, так как лад в Mass Effect поражает меня своей аналогичностью.
Крис: Вы упомянули Blade Runner… Вы также были знамениты надлежаще записанными музыкальными обработками этого франчайза, так же как это было с Dune. Не могли бы вы пояснить, как вы сохранили звучание музыки из их фильма, когда добавляли свои штрихи? Это было приятно отдать некоторые из ваших записей на эти проекты?
Фрэнк Клепаки: Давайте начнем с Dune II. Я стал частью той великой истории с первой RTS-игрой. В то время я обратил внимание на фильм по Dune и другую игру Dune от разработчика Cryo, мне также порекомендовали творчески подойти к этому, и я сделал по-своему. Это доставило мне удовольствие.
Работа с картами FM-синтеза (прим. переводчика: FM-синтез – один из самых простых типов синтеза на сегодняшний день, частотная модуляция простой формы волны) в те дни была ограничена в том смысле, что у вас было только множество монофонических голосов для работы, и, в целях создания более интересной записи, я должен был преодолеть ограничения программного обеспечения. Я постоянно вводил вручную все изменения инструментов, изменения темпа, изменения тактового размера, и пытался ловко соединить темы друг с другом так, чтобы игрок действительно чувствовал, что музыка меняется вместе с действием.
Я не могу передать вам того, как я был рад вернуться к этим музыкальным темам и сделать их так, как я всегда предусматривал, когда мы переделали игру в Dune 2000. Я считаю, та запись и была моей окончательной работой для Dune.
Над Blade Runner было приятно работать, и, поскольку это был один из моих любимых научно-фантастических фильмов, я потратил много усилий, вручную наигрывая на каждом синтезаторе звук, похожий на тот, что использовался в оригинальном фильме. Я сделал с нуля и на слух основные темы из фильма и смешал их со своими собственными в том же стиле. Некоторые из офиса прокомментировали и предпочли мои версии тем, потому что они звучали чище, так как были созданы с помощью цифровых технологий записи. Я был счастлив, когда выиграл награду за лучший саундтрек к игре в том году.
Крис: В Westwood Studios вы впервые выпустили альбомы многих ваших проектов на физических носителях. Как вы пишите и производите музыку для таких релизов, что они по-прежнему продолжают оставаться на автономном уровне, прямо как студийные альбомы? Как вы думаете, такие релизы были важны для придания музыке в видеоиграх достоверности как искусству и развлечению?
Фрэнк Клепаки: Я не был автором идеи выпуска физических альбомных релизов – мой аудио-директор Паул Мудра и отдел маркетинга Westwood начали это сами. Производство CD-дисков было независимо новой концепцией в то время, и я никогда не думал, что музыка из видеоигр заслуживает собственного оффициального релиза в виде саундтрека. Я думаю, это было предназначено изначально больше в качестве веселого бонуса – иметь дополнительную рекламную продукцию для игры, и, конечно, я был польщен и принял эту идею сразу же.
Что касается того, как это подняло музыку на самостоятельный уровень, я могу отнести к моему подходу к музыке. Это был современный подход, как если бы я писал сольную музыку, но с чувством саундтрека, что дополняет геймплей.
То, что я думаю, никто не ожидал, насколько популярными саундтреки действительно станут. Я отказался от идеи игрового саундтрека, как от чего-то такого, чем только твердолобые могут наслаждаться, но когда вышел Red Alert, он снял все сомнения, и саундтрек стал бешено популярным и в гораздо более широкой аудитории. Подавляющими были постоянные фанатские письма. Конечно, игра, безусловно, была самой классикой, но я был поражен, что саундтрек был одинаково высоко оценен с точки получения наград. Он взорвал мой взгляд.
Тогда я понял, что я был стилистически здесь – я подключался к игровой аудитории и идея значимости игрового саундтрека, очевидно, стала актуальной. В конце концов, я думаю, что это была отличная идея в целом и я люблю тот факт, что так много игр идет вместе с релизами саундтреков теперь. Westwood, безусловно, приложила руку к началу этого.
Крис: После ухода из Westwood Studios, вы ушли производить многочисленные собственные оригинальные альбомы. Чем отличается ваш подход для таких альбомов от релизов саундтрека? Вы находите их больше творческим освобождением, чем как результат ваших записей для игр?
Фрэнк Клепаки: Это начало становиться более очевидным для меня, так как популярность некоторых C&C-саундтреков дали мне имя и стиль, по которым люди идентифицируют меня. И в то время, когда я работал над Renegade, я собрал в кучу, с течением времени, коллекцию из разных песен, которые я сочинил ради удовольствия, идеи, которые я никогда не завершу, и темы, которые я привез из дома, думая, что они, возможно, подойдут для одной из наших игр, но были отклонены и т.д. И я подумал, у меня достаточно всего, чтобы выпустить альбом из моих собственных треков, так почему бы это не сделать?
Итак, я выпустил Morphscape, как мой первый сольный альбом и один мой хороший друг очень помог мне с получением моего первого сайта. В начале 2000-ых годов Интернет действительно превратился в место, где я чувствовал, что могу легче связаться с аудиторией, если все для связи на месте. Покупка вещей в Интернете воспринималась как более стабильная концепция. Возникли предприятия, специализирующиеся на оказании помощи независимым артистам и продающие их собственные товары, и я наблюдал за этим, чтобы убедиться с течением времени, что это авторитетно. Вебсайт, альбом и договор с инди-дистрибьютором были моей стартовой площадкой.
Крис: Фокусируясь на ваших оригинальных альбомах, было бы замечательно узнать больше о ваших любимых. Какой из своих альбомов вы считаете вашим самым значительным достижением? Есть ли какие-либо треки, которые вы особенно любите?
Фрэнк Клепаки: Я бы сказал, Infiltrator – мой любимый альбом. Все треки текут очень хорошо, от начала до конца. Я одновременно работал и над Red Alert 3, так что я был в том настроении и чувствовал вдохновение. Я бы мог с уверенностью сказать, что если бы я получил возможность внести больше музыки в тот проект – и имел более весомый вклад в возвращении некоторого моего ключевого стиля Red Alert – некоторые треки из этого альбома могли бы претендовать на это.
Я также люблю Viratia за часть комиксовой истории. Это было то, что я всегда хотел попытаться сделать сам, и я думал, что будет уникальной идеей записать треки к моим собственным комиксам.
Я люблю некоторые треки из всех моих альбомов. Вот некоторые из них: Machines Collide, Blaster, Construct, Ownage, Krung Kick, Decible, Smack Dat, He Lives. Многие из них отметились в телепрограммах “Ultimate Fighting Championship” (UFC) по “Spike” и “Pay Per View”.
Крис: Чтобы совместить ваше долгожданное возвращение к Command & Conquer: Red Alert 3, вы незабываемо перенесли “Hell March 3” на живую сцену. Вы пришли с группой на заднем фоне, было ли это естественным переходом? Планируете ли вы делать больше живых выступлений в будущем?
Фрэнк Клепаки: Это было совершенно естественно для меня. Я был исполнителем большую часть всей моей жизни. Разница в том, что нет ничего лучше живой симфонии. А главный плюс в том, что вы не видите этого каждый день, так что это скорее сцециальное событие. И тот факт, что музыка из видеоигры игралась благодаря таким организациям, как “Video Games Live” и “Games In Concert”, приносит больше осведомленности не только о жизнеспособности игровых саундтреков, но и о самой симфонии.
Там в целом было новое поколение молодых людей, чей незабвенный опыт в видео-играх является их лучшим выбором среди развлечений. И испытать красоту этой музыки в исполнении живого симфонического оркестра – это то же самое, как любители классики желают услышать Баха и Бетховена, или как любители музыки из фильмов желают услышать Джона Вильямса, и т.д. Мне вполне бы понравилось побольше выступать на сцене, и я планирую еще одно выступление в ближайшем будущем.
Крис: Вы один из немногих американских игровых композиторов, оставшихся в отрасли со времен NES, еще с той Dragon Strike. Как бы вы сравнили игровую музыку прошлых лет и сегодняшюю? Довольны ли вы текущим состоянием в отрасли или же вы предпочитаете музыку прошлых эпох?
Фрэнк Клепаки: Она была более простой тогда. У вас было меньше возможностей, так что вы использовали эти варианты и делали самое лучшее из них. Теперь нет никаких ограничений, ожидается, что музыка будет наравне со всеми другими видами медиа. И все тут.
Однако, одна вещь, которой не хватает в отрасли в целом – это воспитание творчества – не бояться пробовать новое или задавать различные повороты. Я желаю, чтобы больше разработчиков и/или издателей позволило их композиторам проявить больше творчества и экспериментальности в сегодняшних саундтреках. Чем больше вы обращаетесь к людям, чтобы сделать звучание особенным, тем больше вы гомогенизируете (прим. переводчика – медицинский термин; означает измельчение вещества до того момента, пока оно не потеряет свою форму) музыкальные записи в играх, причем до того, что они уже не кажутся чем-то особенным, потому что звучат как и все остальное. Полученное “все” было в основном закончено недавно, но там все еще есть интерпретация, которая может быть уникальной, если бы предоставилась возможность.
Я все же иду по этому пути. У меня нет проблем с тем, что хочет клиент, но если я могу предложить что-нибудь дополнительно к этому, чтобы показать, где мы можем сделать несколько иное звучание, я это сделаю.
Крис: Вы продолжаете заниматься записью музыки для игр через сотрудничество с Petroglyph Games, созданную бывшими сотрудниками Westwood. Не могли бы вы поделиться своим опытом сотрудничества с ними в таких проектах, как Universe at War и Panzer General: Allied Assault? Напоминает ли вам эта работа дни в Westwood или все же отличается?
Фрэнк Клепаки: Сходство в том, что Petroglyph перенесли кое-что из корпоративной культуры, свойственной Westwood, хотя у них есть и своя собственная культура, это точно. Я хорошо работаю в команде и я люблю все аспекты моей работы.
Работа над Universe at War была в удовольствие. Мне очень понравились видение игры и три совершенно различных фракции и стиля игры. Я думаю, этот проект был недооценен и полностью “ушел на золото” – он, может, действительно бы расцвел, если б мы были в состоянии сделать дополнение.
Это напомнило мне дни в Westwood, в том плане, что мне позволили быть креативным и у меня не было никаких реальных ограничений. Я связался с командой, чтобы обсудить некоторые детали, но, по большей части, я был свободен в выборе направления. А научная фантастика является одним из моих любимых типов жанров, поэтому создание звуковых эффектов было очень даже веселым и приятным занятием вплоть до уникальных звуков, даже звуков пришельцев. И музыка в некоторых треках немного похожа на ту, что была в C&C – это сделано намеренно.
Что касается Panzer General: Allied Assault, там был другой тип игры. Это была пошаговая игра, поэтому я больше сосредоточился на драму и лад; музыка была в более фоновом режиме и не напряжена, что, я думаю, неплохо подходит для игры. Это был другой стиль, чем те, над которыми я работал прежде, таким образом, я хорошо изменил темп и насладился этим.
Крис: В Petroglyph вы также получили возможность записать треки к еще одной игре по знаменитому фильму – Empire At War. Что натолкнуло вас как поклонника фильмов Star Wars написать саундтрек для этой видеоигры?
Фрэнк Клепаки: Проект Star Wars: Empire At War был моей мечтой. Кроме того, он являлся первым проектом, позволившим мне стать аудио-директором, это означало, что я нес ответственность за качество и запись всего аудио-контента, начиная со звуковых эффектов и заканчивая музыкой и озвучкой.
Должен сказать, это был самый отточенный проект, над которым я когда-либо работал с точки зрения развития от аудио перспективы. Как давний фанат фильмов Star Wars, я знал аудио и музыку из них, как свои пять пальцев. Каждое внимание к деталям было на прицеле, и я убедился, что все, что я хотел, воплотилось в игре. Работа с отделами аудио и озвучивания Lucas Arts была также фантастической. Они были очень благосклонны, и я имел честь осчастливить их своей работой.Даже после работы над дополнением Forces of Corruption, я не был готов к прекращению работы над Star Wars. Мне кажется, я мог бы работать над ними вечно и без устали. Я до сих пор регулярно смотрю фильмы Star Wars, а также серию Clone Wars. Я играю в The Force Unleashed 2. Я могу говорить о Star Wars весь день!
Наиболее значимым для меня, и вполне естественно, была возможность внести свою оригинальную музыку в серию. Имея это в виду, я был твердо уверен, что я не позволил моему рвению выйти за рамки подлинности. Поэтому я подошел к серии с идеей, что я напишу новые музыкальные темы для тех областей игры, которые были новыми и не отразились в фильмах, затем я вставлю музыку Джона Уильямса, где она была в кино и при несовпадении переставлю туда, где необходимо.
Первая часть музыки, которую я когда-либо мог помнить и сильно повлиявшую на меня в последствии – главная тема Star Wars. Когда я был молодым, я знал, я смотрел нечто особенное и все, что я вижу до сих пор – это строки со словами, бегущие вверх. Это было влиянием той великой музыки. Мне казалось, что я подсознательно подготавливал себя к достижению этой вершины… и вот, мечта сбылась.
Крис: Сейчас вы работаете над несколькими новыми проектами, в том числе End of Nations, Rise of immortals и новый благотворительный проект. Не могли бы вы нам дать возможность заглянуть в то, что ожидать от вас в будущем? Как вы подошли к этим разным проектам?
Фрэнк Клепаки: End of Nations в музыкальном плане будет сочетанием эпической, веселой, тематической и адреналиновой музыки. Я применил мой фирменный подход к оркестровой агрессии (прим. переводчика – музыкальный термин) и ладу, сочетающийся с современными и земными элементами, смешанными вместе. Мы уже записали главную тему с живым оркестром и я дебютировал ее Video Game Live, на котором я, вероятно, еще раз буду гостем в этом году.
Rise of Immortals – это забавная игра в более экшн-аркадном стиле MOBA игры. Здесь есть различные забавные персонажи и музыка очень подходит, сочетая в себе немного фентезийное и современное звучания. Акцент на веселье.
Я также был одним из участников благотворительного проекта One Big Album, координируемого организацией Game Music Initiative и включающего в себя нескольких выдающихся композиторов индустрии. Эта классная идея позволяет всем нам внести свой вклад в уникальный трек, который никак не связан с играми – позволяет нам быть такими творческими, какими мы хотим. Конечно, я всегда отстаивал такого рода проекты, поэтому я был рад стать частью этого. Не говоря уже о том, что он может помочь в распространении осведомленности о композиторах нашей отрасли и продемонстрировать хорошее дело.
Крис: Спасибо за то, что вы нам уделили сегодня время, Френк Клепаки. Есть ли у вас что-нибудь еще, что бы вы хотели рассказать о вашей жизни и работе? Кроме того, не хотели бы вы что-нибудь сообщить фанатам? Наилучшие пожелания на будущее.
Фрэнк Клепаки: Еще бы. Я чувствую себя очень признательным тому, где я нахожусь сейчас в карьере и в жизни, и фанаты – большая часть этой жизни. Огромное спасибо за постоянную поддержку на протяжении многих лет, это действительно очень много значит и мотивирует меня продолжать творить.
Мой веб-сайт скоро будет перезапущен, возможно в мае (поэтому он так долго не обновлялся), так что я с нетерпением жду этого. Как только это произойдет, новости будут более частыми, как я потихоньку и планировал в этом году.
И, наконец, большое спасибо всем, кто легально покупает мои альбомы. Вы – те, кто реально уважает музыку, всесторонне поддерживая это, и я вам благодарен. Безусловно, “пусть они идут!” (прим. переводчика: перевод “keep ’em coming” на русский в одной из локаллизаций Renegade) – Frank Klepacki.