C&C Remastered Новости C&C

Интервью о будущем C&C

Аватар
Автор: CheatingAI

Перевод интервью, взятое игровым журналистом Уэсли Инь-Пулом у Джима Вессела, который отвечал за разработку C&C: Remastered Collection.

Эта статья является переводом интервью, взятого Уэсли Инь-Пулом у продюсера EA Джима Вессела

Я думаю, будет справедливо сказать, что Command & Conquer: Remastered Collection имела ошеломительный успех. Произведённое EA и пропитанное ностальгией возрождение стратегии в реальном времени вызвало фурор как у поклонников, так и у критиков. Но по мере того, как разработчики продолжают поддерживать игру правками баланса, исправлениями ошибок и поддержкой модов, неизбежно возникает вопрос: “Что дальше ждёт Command & Conquer?”

Я видел множество просьб к EA, чтобы они продолжили работу с разработчиками из Petroglyph Games и Lemon Sky Studios над новыми ремастерами классических игр C&C. Кажется естественным, что EA далее возьмутся за Tiberian Sun и Red Alert 2. Но я также задаюсь вопросом, означает ли успех Command & Conquer: Remastered Collection, который, будем откровенны, стал первым хорошим событием, произошедшим с франшизой за десятилетие (Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, Command & Conquer: Tiberium Alliance, Command & Conquer: Generals 2 и мобильная Command & Conquer Rivals провалились по разным причинам), что власть имущие в EA теперь могут подумать о том, что пришло время инвестировать в новую полноценную игру по Command & Conquer.

Когда я недавно брал интервью у продюсера EA Джима Веселла, который возглавлял проект по ремастеру Command & Conquer — спросил, почему разработчики остановили свой выбор на улучшении игры 25-летней давности. Я подумал, что это будет хорошим шансом поинтересоваться, что же будет дальше, где же найдет себя франшиза Command & Conquer и будущее жанра RTS. 

Уэсли Инь-Пул: Cо стороны кажется, что Command & Conquer: Remastered Collection удалась. Оправдала ли она ваши ожидания?
Джим Веселла: Честно говоря, это было фантастически. То как нас встретили фанаты, было для нас очень значимо. Мы колебались вокруг рейтинга пользователей Steam и некоторых сайтов в районе 9.0. Это просто фантастика. Можно сказать, что для франшизы Command & Conquer было немного неспокойное десятилетие. Мы сильно потеряли доверие сообщества. Для этого определенно есть причины. Нашим главными приоритетами при создании ремастера было: сделать игру для фанатов, восстановить дух сообщества, попытаться выстроить заново доверие. И замечательно видеть, как сообщество открыто принимает это и дало нам шанс заработать его обратно, а затем видеть, что люди отражали в своих ответах . Это действительно важно для нашей команды разработчиков.

Что касается встреченной критики, я признаю, что она превзошла мои ожидания. Мы не совсем понимали, как большая индустрия отреагирует на игру. За последние пять, шесть, семь лет было немало таких ремастеров RTS, и они получили широкий спектр откликов. В последнее время мы видели несколько игр, не получивших положительных отзывов. И, очевидно, это всех заставило понервничать. Так что я действительно не знал, чего ожидать с точки зрения критиков. Но, увидеть такие высокие рейтинги — а у нас было более 20 обзоров с оценкой выше 90% от разных мировых изданий — это просто феноменально. В некоторых рецензиях говорилось: “Это один из лучших ремастеров всех времен” — и это от реально уважаемых изданий. Просто фантастика. И поэтому я думаю, что это превзошло все ожидания в отношении того, чтобы найти баланс между аутентичностью с сохранением верности оригинальному опыту, но также модернизацией и обновлением в игре нужных вещей. Приятно было видеть, что наш взгляд так хорошо зашёл.

И с коммерческой точки зрения, это тоже было здорово. У нас был действительно сильный старт. Несколько недель мы были на вершине списков продаж Steam. Мы получили огромную поддержку со стороны наших команд и со стороны Valve при первом запуске на Steam. Это было отличное сотрудничество с использованием преимуществ платформы Steam, таких как Мастерская Steam и система достижений. Было очень весело наблюдать, как люди получают достижения.

Итак, всё сложилось вместе, это действительно оказался запуск, который превзошёл все наши ожидания. И это великолепно для франшизы. Это просто прекрасно для команд разработчиков Petroglyph и Lemon Sky. Это великолепно для EA. И мы очень надеемся, что этот импульс продолжится.

Уэсли Инь-Пул: Как по мне, это определенно возродило страсть к Command & Conquer. Я хотел бы думать, что это показало руководителям EA, что эта франшиза всё ещё имеет значение. Но что это значит для франшизы, и что может быть дальше?
Джим Веселла: Чтобы вести подобные разговоры в такой компании, как EA, нужно время. Я думаю, это лучшее, что могло случиться с франшизой. Так что, если бы это был бросок костей, то нам выпало все 20! Это лучшее, что могло произойти, чтобы вернуть франшизу к обсуждению остальным руководством компании.

Я надеюсь, что теперь есть действительно хорошие данные, ощутимые данные, включая реакцию критиков, реакцию игроков и коммерческую отдачу, чтобы попытаться сказать: “Эй, есть ли что-то ещё, что нам следует сделать с франшизой?”

Если вы посмотрите на прошедшее десятилетие C&C, я бы сказал, что это дало ей наилучший импульс, который мог бы быть, учитывая всё, что франшиза пережила за последние 10 лет. Я люблю C&C. Я хотел бы иметь возможность сделать больше для C&C. Нам нужно будет посмотреть, к чему может прийти франшиза, но это было действительно хорошо. Сообщество оказало невероятную поддержку проекту, подойдя к нему с такой непредвзятостью. И это о многом говорит. Это важно, и люди обращают на это внимание.

Уэсли Инь-Пул: Как ремастер, вызывающий ностальгию, игра была успешной, но в целом RTS сейчас не самый популярный жанр. Мне кажется, что новым большим играм в жанре RTS будет сложно добиться успеха. Что вы думаете об этом и означает ли это, что ремастеры — это лучший выбор для C&C, потому что они давят на ностальгию? Или у жанра RTS ещё есть надежда?
Джим Веселла: Как фанат RTS, я надеюсь, что у них впереди хорошее будущее. Многие из этих компаний: Microsoft, Blizzard и вообще все — с переменным успехом брались за эти ремастеры как на способ вернуться к тому импульсу развития. Но для нас это было великолепно — попытка быстро вернуть франшизу на ПК и попытаться возобновить отношения с сообществом. Однако всё сводится к рентабельности. По работе над C&C 3 и Red Alert 3 я знаю, что это большие вложения. Это действительно большие игры. Они требуют по-настоящему большой команды. И, если вы хотите сделать хорошо, потребуется несколько лет на создание. Инструменты действительно сложные. Очень сложно правильно применять фишки из других жанров. Например, когда EA попыталась сделать Generals 2 и сказала: “Давайте просто воспользуемся движком Frostbite” — это стало настоящим вызовом. Это одна из вещей, которая в конечном счёте не сработала в этом проекте. И поэтому нам действительно нужны правильные технологии, правильные инструменты и опыт подходящей команды, чтобы взяться за полноценную RTS-игру, и чтобы она соответствовала качеству, которого, вы знаете, люди ожидают в наши дни с такими играми. как StarCraft 2, которые по-прежнему служат образцом в своем жанре.

Так что это просто много. Это большие вложения. И ремастеры — это хороший способ найти золотую середину, позволяющую модернизировать множество вещей, вернуть настольгические ощущения от классических RTS, а также получить на старте небольшую фору, имея возможность повторно использовать, очевидно, дизайн и контент.

Я очень внимательно смотрю на то, как Relic разрабатывают Age of Empires 4 совместно с Microsoft. И это один из тех проектов: большие инвестиции, матерая команда, наследие большой франшизы — и мне действительно любопытно наблюдать за ходом разработки. Если удастся хорошо, то это будет мощный знак для жанра. Это позволит нам взглянуть на жанр в целом и на его положение. Или наоборот. Так что болею за их команду! Адам Исгрин (креативный директор студии World’s Edge — Xbox Game Studios), ветеран Westwood C&C помогает вести ту франшизу. Мы желаем ему всего наилучшего и надеемся, что они выстрелят во благо всего жанра!

Уэсли Инь-Пул: Тогда никакого давления!
Джим Веселла: Мы болеем за них! Мы собираемся посмотреть, как этот жанр будет развиваться дальше. Для нас, для C&C в частности, этот ремастер стал действительно уверенным шагом в правильном направлении. Это именно то, что сейчас было нужно франшизе.

Уэсли Инь-Пул: Пока вы ждёте как ребята опробуют жанр, будете делать ремастер Tiberian Sun и Red Alert 2?
Джим Веселла: Ну, спрос есть! Мы видели многие сотни постов и комментариев от сообщества с просьбой продолжить и обратить внимание на TibSun и RA2. Мы видели у журналистов несколько обзоров и статей, в которых говорилось: “Хорошо, следующий Red Alert 2, верно?” Очевидно, мы были рады это слышать. Нам нравится, что людям хотелось бы, чтоб мы продолжили идти по пути ремастеров. Но мы сосредоточены на поддержке первого сборника ремастеров. Мы находимся в процессе разработки некоторых основных патчей, попытках поддержать сообщество и реагировать на множество их запросов, и, в самом деле, довести эту игру до состояния, при котором она могла бы продолжить жить с поддержкой модов от сообщества. Так что сейчас мы сосредоточены на этом.

Уэсли Инь-Пул: Очень дипломатично!
Джим Веселла: Верно! Это то, на чём мы сосредоточены. Это полноценная работа для команд, которые продолжают поддерживать игру. Прошло всего семь недель после запуска. 

Уэсли Инь-Пул: Ощущается, будто дольше!
Джим Веселла: Кажется, что дольше, но в самом деле это длится не так давно, и мы хотим и дальше понемногу его поддерживать. Но мы определенно ощущаем запрос на большее количество контента, и нам нужно посмотреть, как он отыграется.

источник

Об авторе

Аватар

CheatingAI

Комментировать

1 комментарий

  • Особенно иронично то, что уже в сентябре ЕА объявила о прекращении обновления C&C: Remastered Collection.