Kane's Wrath Гайды Тактика Тактика C&C3

Kane’s Wrath для чайников — Часть 1, Глава 4: Экономика

Автор: ChaoSiT

Статья, посвящённая одному из важнейших элементов любой стратегии в реальном времени и Kane’s Wrath в том числе — экономике.

Содержание

Экономика в Kane’s Wrath

Экономика в C&C 3: Kane’s Wrath является одной из важнейшей частей игры.

Построение экономики в необходимых объёмах и использование её возможностей на полную для достижения своих целей в игре — это необходимый навык для стабильного и сильного макро.

Независимо от фракции, за которую вы играете, основа экономики одинакова у всех — комбайны, обогатители и добывающие комбинаты. К основе присоединяются особенности каждой из фракций. Так, например, ГСБ в поздней стадии может собирать тиберий при помощи СТ-ТМ, а Нод и Скринны могут себе создавать небольшие конечные тибериевые поля.

Очереди производства

Главной задачей экономики является генерация кредитов для организации очередей производства (зданий, обороны, пехоты, танков, авиации, апгрейдов) и активации платных способностей.

Очередь производства — способность здания производить другие здания и/или юниты.

Все производственные здания в Kane’s Wrath работают в формате очереди: объект заказан, объект строится, объект готов.

Каждая очередь строительства во время своей работы расходует 100$ в секунду, что можно отследить в том, что стоимость каждого юнита/здания коррелирует со временем производства. Хищник стоит 1100$ и производится 11 секунд, Мамонт стоит 2500$ и производится 25 секунд и т.д.

Исключением из этого правила являются улучшения для юнитов и зданий — все улучшения на своё производство требуют не более 50$/с.

Основные элементы экономики

Обогатитель

Обогатитель — здание, в которое комбайны сдают добытый тиберий.

Обогатитель является как важнейшей частью технологического древа, так и основой экономики. Построение экономики в игре начинается с постройки обогатителя. Каждый обогатитель стоит 3000$ и потребляет 15 единиц энергии, при постройке выпускает из себя комбайн, который сразу же отправляется на добычу ресурсов.

Обогатитель эффективно может обслуживать не более 2,5 комбайнов; в некоторых случаях один обогатитель обслуживает 3 комбайна, но это особенности определённых билд-ордеров.

Наиболее оптимально расположить обогатители максимально близко к полю — это сократит до минимума время для комбайна на то, чтобы начать сдавать ресурсы.

Следует уточнить, что ставить их нужно на определённом расстоянии друг от друга, чтобы, во-первых, охватить большую часть поля и, во-вторых, защитить свои обогатители от химической ракеты Нод. Намного лучше потерять 1 обогатитель, нежели 2 или более.

Пример установки обогатителей для наиболее эффективной добычи тиберия.

Комбайны

Комбайны всех фракций стоят 1600$ и строятся 16 секунд. Все комбайны передвигаются с одинаковой скоростью, но несколько отличаются в других характеристиках.

Комбайн ГСБ имеет небольшой пулемёт, эффективный против пехоты и легкой техники, комбайн Чистильщиков — ракетницу. Комбайны Стальных Когтей и Жнецов имеют бóльшую выживаемость, чем комбайны других фракций: первый лучше бронирован, а второй имеет лёгкий силовой щит.

Комбайны Нод и Избранных Кейна более хрупкие, чем их аналоги, но имеют невидимость. Комбайн Чёрных Братьев невидимости не имеет и имеет столько же брони, сколько и его собратья у других Нод-фракций.

Золотой серединой являются комбайны Скриннов и Странников — не имеют средств защиты в отличие от комбайнов Чистильщиков или ГСБ, но не имеют средств маскировки, как комбайны Нод.

Комбайн полностью заполнен после добычи 4x созревших кристаллов тиберия, 8-ми созревающих и 16-ти только начавших свой рост.

Эти обстоятельства подталкивают игрока к тому, чтобы контролировать процесс добычи: чем быстрее добудет, тем быстрее полученные ресурсы можно будет использовать.

Комбайны всех фракций в Kane’s Wrath.

Тиберий

Обогатители и комбайны служат для переработки тиберия и получения игроком ресурсов (кредитов). Обогатители и комбайны бесполезны, если на карте отсутствует тиберий.

Тиберий делится на два вида — зелёный и синий. Комбайн, полный зелёного тиберия приносит 1400$, в то же время комбайн, полный синего тиберия, приносит 2800$.

Каждое среднее зелёное тибериевое поле содержит около 40000$. Для добычи этого поля комбайну необходимо совершить 30 поездок за тиберием с учётом того, что в среднем на поле 5 комбайнов совершает 6 поездок.

В среднем добыча одной партии тиберия занимает 30 секунд, из чего можно сделать вывод, что тибериумного поля хватает на 3—3,5 минуты, а учитывая, что с каждым разом ходка занимает занимает больше времени — от 4 до 4,5 минут.

 

 

Добывающие комбинаты

Добывающие комбинаты хоть и приносят немного денег, всё же помогают обеспечить стабильный приток ресурсов.

Каждый комбинат приносит по 10$/с, что выливается в 600$/м.

За 2 минуты один добывающий комбинат приносит почти столько же, сколько и полный зелёным тиберием комбайн.

Обычно на стандартных картах по 2 комбината на игрока, что может обеспечить доход в размере 1200$ в минуту. Этого дохода чуть более чем хватает, чтобы компенсировать то время, которое тратят комбайны на поездку туда и обратно.

Добывающие комбинаты на Tournament Odyssey, наиболее стандартной карте в маппаке R20.

Наиболее оптимальная экономика

Как уже было сказано ранее в тексте, каждая очередь строительства расходует 100$/с. В течение игры обычно необходимо 4,5 (450$/c) очереди строительства — 1 под здания, 3 под юниты, 0,5 под улучшения.

Из этого можно сделать вывод — наиболее оптимальной конфигурацией экономики является 9 комбайнов и 4 обогатителя при наличии минимум 1,25 поля.

Как только закончится первое поле, необходимо обеспечить добычу на третьем для поддержания экономики. Как можно это сделать своевременно — будет описано далее при разборе стандартного билд-ордера в каждом матчапе.

Тем не менее, хоть вышеуказанный вариант и является наиболее эффективным и используется в большинстве билд-ордеров, есть множество исключений, которые в данном цикле статей разобраны не будут за исключением зеркальных матчапов Скринн-фракций.

Итог

Экономика — одна из важнейших частей геймплея в C&C 3: Kane’s Wrath. Способность её развивать и использовать — основа навыка игры KW. Чем сильнее экономика — тем сильнее армия. Но, всё же, нельзя забывать, что исключительно экономика не будет находиться в безопасности без наличия армии.

Вопросы для самопроверки

  1. Перечислите основные элементы экономики игры и их функции;
  2. Какая экономика является наиболее оптимальной? Объясните почему;
  3. Чем важны добывающие комбинаты? Объясните почему.

Советы новичкам

  1. При расчёте очередей строительства всегда учитывайте возможности вашей экономики для извлечения максимальной выгоды;
  2. В начале игры старайтесь собирать комбайнами цельные кристаллы тиберия в центре поля — комбайны будут быстрее возвращаться в Обогатитель и, соответственно, приносить больше дохода в минуту, а тиберий будет быстрее восстанавливаться.

Особые благодарности

  1. Futurama — помощь в тонких моментах;
  2. Drive — помощь в тонких моментах, а также эмблемы фракций;
  3. NARVEK — помощь в сортировке и фильтрации информации;
  4. Khvost — помощь в рецензировании статей;
  5. DesolatorTrooper — дизайн статьи.

Ссылки

Youtube-канал русскоязычного сервера по C&C 3: Kane's Wrath— Youtube-канал русскоязычного сервера по C&C 3: Kane’s Wrath;

Twitch автора— Twitch автора;

C&C 3: Kane's Wrath Discord Русскоязычный Discord C&C 3: Kane’s Wrath;

Discord-аккаунт автора: ReMinDeR#6605

 

Если есть вопросы — задавайте их в комментариях, ответим по мере возможности.

Об авторе

ChaoSiT

Игрок в C&C 3: Kane's Wrath средне-высокого уровня, модератор на русскоязычном discord-сервере, посвящённом Kane's Wrath, а также KW-раздела на Bassetville. Продвигаю соревновательную игру в Ярость Кейна, одной из лучших игр в серии Command & Conquer, вобравшей в себя всё лучшее из тибериевой саги.

Комментировать