Экономика в Kane’s Wrath
Экономика в C&C 3: Kane’s Wrath является одной из важнейшей частей игры.
Построение экономики в необходимых объёмах и использование её возможностей на полную для достижения своих целей в игре — это необходимый навык для стабильного и сильного макро.
Независимо от фракции, за которую вы играете, основа экономики одинакова у всех — комбайны, обогатители и добывающие комбинаты. К основе присоединяются особенности каждой из фракций. Так, например, ГСБ в поздней стадии может собирать тиберий при помощи СТ-ТМ, а Нод и Скринны могут себе создавать небольшие конечные тибериевые поля.
Очереди производства
Главной задачей экономики является генерация кредитов для организации очередей производства (зданий, обороны, пехоты, танков, авиации, апгрейдов) и активации платных способностей.
Очередь производства — способность здания производить другие здания и/или юниты.
Все производственные здания в Kane’s Wrath работают в формате очереди: объект заказан, объект строится, объект готов.
Каждая очередь строительства во время своей работы расходует 100$ в секунду, что можно отследить в том, что стоимость каждого юнита/здания коррелирует со временем производства. Хищник стоит 1100$ и производится 11 секунд, Мамонт стоит 2500$ и производится 25 секунд и т.д.
Исключением из этого правила являются улучшения для юнитов и зданий — все улучшения на своё производство требуют не более 50$/с.
Основные элементы экономики
Обогатитель
Обогатитель — здание, в которое комбайны сдают добытый тиберий.
Обогатитель является как важнейшей частью технологического древа, так и основой экономики. Построение экономики в игре начинается с постройки обогатителя. Каждый обогатитель стоит 3000$ и потребляет 15 единиц энергии, при постройке выпускает из себя комбайн, который сразу же отправляется на добычу ресурсов.
Обогатитель эффективно может обслуживать не более 2,5 комбайнов; в некоторых случаях один обогатитель обслуживает 3 комбайна, но это особенности определённых билд-ордеров.
Наиболее оптимально расположить обогатители максимально близко к полю — это сократит до минимума время для комбайна на то, чтобы начать сдавать ресурсы.
Следует уточнить, что ставить их нужно на определённом расстоянии друг от друга, чтобы, во-первых, охватить большую часть поля и, во-вторых, защитить свои обогатители от химической ракеты Нод. Намного лучше потерять 1 обогатитель, нежели 2 или более.
Комбайны
Комбайны всех фракций стоят 1600$ и строятся 16 секунд. Все комбайны передвигаются с одинаковой скоростью, но несколько отличаются в других характеристиках.
Комбайн ГСБ имеет небольшой пулемёт, эффективный против пехоты и легкой техники, комбайн Чистильщиков — ракетницу. Комбайны Стальных Когтей и Жнецов имеют бóльшую выживаемость, чем комбайны других фракций: первый лучше бронирован, а второй имеет лёгкий силовой щит.
Комбайны Нод и Избранных Кейна более хрупкие, чем их аналоги, но имеют невидимость. Комбайн Чёрных Братьев невидимости не имеет и имеет столько же брони, сколько и его собратья у других Нод-фракций.
Золотой серединой являются комбайны Скриннов и Странников — не имеют средств защиты в отличие от комбайнов Чистильщиков или ГСБ, но не имеют средств маскировки, как комбайны Нод.
Комбайн полностью заполнен после добычи 4x созревших кристаллов тиберия, 8-ми созревающих и 16-ти только начавших свой рост.
Эти обстоятельства подталкивают игрока к тому, чтобы контролировать процесс добычи: чем быстрее добудет, тем быстрее полученные ресурсы можно будет использовать.
Тиберий
Обогатители и комбайны служат для переработки тиберия и получения игроком ресурсов (кредитов). Обогатители и комбайны бесполезны, если на карте отсутствует тиберий.
Тиберий делится на два вида — зелёный и синий. Комбайн, полный зелёного тиберия приносит 1400$, в то же время комбайн, полный синего тиберия, приносит 2800$.
Каждое среднее зелёное тибериевое поле содержит около 40000$. Для добычи этого поля комбайну необходимо совершить 30 поездок за тиберием с учётом того, что в среднем на поле 5 комбайнов совершает 6 поездок.
В среднем добыча одной партии тиберия занимает 30 секунд, из чего можно сделать вывод, что тибериумного поля хватает на 3—3,5 минуты, а учитывая, что с каждым разом ходка занимает занимает больше времени — от 4 до 4,5 минут.
Добывающие комбинаты
Добывающие комбинаты хоть и приносят немного денег, всё же помогают обеспечить стабильный приток ресурсов.
Каждый комбинат приносит по 10$/с, что выливается в 600$/м.
За 2 минуты один добывающий комбинат приносит почти столько же, сколько и полный зелёным тиберием комбайн.
Обычно на стандартных картах по 2 комбината на игрока, что может обеспечить доход в размере 1200$ в минуту. Этого дохода чуть более чем хватает, чтобы компенсировать то время, которое тратят комбайны на поездку туда и обратно.
Наиболее оптимальная экономика
Как уже было сказано ранее в тексте, каждая очередь строительства расходует 100$/с. В течение игры обычно необходимо 4,5 (450$/c) очереди строительства — 1 под здания, 3 под юниты, 0,5 под улучшения.
Из этого можно сделать вывод — наиболее оптимальной конфигурацией экономики является 9 комбайнов и 4 обогатителя при наличии минимум 1,25 поля.
Как только закончится первое поле, необходимо обеспечить добычу на третьем для поддержания экономики. Как можно это сделать своевременно — будет описано далее при разборе стандартного билд-ордера в каждом матчапе.
Тем не менее, хоть вышеуказанный вариант и является наиболее эффективным и используется в большинстве билд-ордеров, есть множество исключений, которые в данном цикле статей разобраны не будут за исключением зеркальных матчапов Скринн-фракций.
Итог
Экономика — одна из важнейших частей геймплея в C&C 3: Kane’s Wrath. Способность её развивать и использовать — основа навыка игры KW. Чем сильнее экономика — тем сильнее армия. Но, всё же, нельзя забывать, что исключительно экономика не будет находиться в безопасности без наличия армии.
Ссылки
— Youtube-канал русскоязычного сервера по C&C 3: Kane’s Wrath;
— Русскоязычный Discord C&C 3: Kane’s Wrath;
Discord-аккаунт автора: ReMinDeR#6605
Если есть вопросы — задавайте их в комментариях, ответим по мере возможности.