Приветствую вас, дорогие читатели C&C Series. Сегодня мы коснёмся модификации Global Crisis (далее сокращённо GC), автор которой опубликовал новостной пост о своем моде на ModDB странице проекта. Перед освещением поста стоит рассказать поподробнее о том, что же такое GC, для тех, кто забыл или же не слышал ранее о данной модификации.
Global Crisis — это полное переосмысление Red Alert 2: Yuri’s Revenge, вдохновленное Tiberian Dawn и Tiberian Sun. По сути, GC это сиквел Red Alert 1, в то же время являющийся приквелом к Тибериевой Вселенной (что изначально и задумывалось Westwood при создании Red Alert как такового). В GC на данный момент две (но в будущем могут быть добавлены еще несколько) противоборствующие фракции: США и Россия (однако в будущем их станет больше), — которые сражаются друг с другом за влияние и быстро уменьшающиеся природные ресурсы в умирающем мире, всё быстрее поглощаемым тиберием, выглядящим на манер той Земли, которую мы могли наблюдать в Tiberian Sun.
Теперь, когда у вас есть примерное представление об объекте сегодняшнего обсуждения, приступим к новостям данного проекта.
Как отмечает SCIPCION, Red Alert 2 — одна из самых приятных игр с плавным игровым движком. Игровой процесс ощущается быстрым и точным, но большую часть времени ограничен (палитры, плитки, функции, производительность и т.п.). В сущности, эта игра является хорошей базой для моддинга. Поэтому мод Global Crisis создается, чтобы со своими реалистичными боями и хорошей графикой выйти за пределы возможностей оригинального игрового движка.
Red Alert 2 использует запоминающийся стиль, более яркий и не такой мрачный, как в Tiberian Sun. В плане визуального стиля GC подражает скорее TS.
Global Crisis много раз менялся, развивался, и улучшался в плане качества. Это одна из причин, почему этот мод занимает так много времени у SCIPCION, но результаты налицо: сравните одну из первых версий GC с текущей.
Одним из основных изменений была композиция — цвета и дизайн окружения (художественное направление) с использованием исключительно спрайтов без других видов графики (без вокселей, например).
На фото сверху вы можете видеть воксель танка без рендеринга (не в игре). Да, он крут, но не может сравниться со спрайтом того же танка на фото снизу. Ведь на спрайте можно использовать эмуляцию материалов и сглаживание. Естественно спрайт выглядит лучше (хотя это зависит от качества рендеринга). Тем не менее, в игре воксели работают как 3d-объекты, могут использовать физику, отдачу и наклон с учетом рельефа местности и многое другое, но, к сожалению, ограниченно.
Воксельная версия действительно хороша в игре, но ее как минимум дольше делать (большую часть времени занимают рисование текстур и нормалей вручную), и результат зависит от того, как ее отрисует игра (чаще всего освещение выставляется неправильно).
На фото можно сравнить проекты из двух разных временных промежутков: слева в проекте еще используются воксели, справа — спрайты текущей версии мода.
Основной программой в ходе развития проекта является 3ds Max. Использование Blender в моделировании и рендеринге всего, включая внутригровые иконки (камео), графические эффекты и т.п., не планируется ввиду нехватки времени у автора для актуализации знаний в этой области.
На следующем скриншоте изображен русский танк “КУРГАНЕЦ-25” в игре. Это оригинальная модель, созданная SCIPCION с нуля. Однако он не отказывается от использования бесплатных моделей от сообщества (например, большинство моделей гражданских транспортных средств были взяты из свободного доступа).
Одно из самых последних нововведений в GC — это полностью переработанные анимации и эффекты: взрывы, частицы, облака, детали окружающей среды. Использование для этой цели 3ds Max показало, что взрывы являются самыми требовательными к рендерингу, однако создание взрывов в виде спрайтов без альфа-канала было кошмаром все предыдущие годы.
Природные феномены являются знаковым элементом апокалиптических игр, таких как Tiberian Sun. В GC в данный момент тестируются такие погодные явления как ионные бури, песчаные бури, дожди, облачность и возможно что-то еще в будущем.
CnCNet Client упрощает весь процесс в разы: теперь можно смешивать все эти события, накладывая одно на другое, и все это на любой выбранной карте.
Плюс Reshade:
Взрывы будут полностью переделаны, но на это потребуется время. Пока что результат выглядит реалистично с некоторыми трюками и фиксами игрового кода (фикс от Apollo). На данный момент бои кажутся более реалистичными, но эти взрывы всё ещё в процессе разработки, ибо требуют доработки (как минимум, они слишком большие).
Неотъемлемой частью проекта являются города и прочие гражданские объекты. Для большей реалистичности используются здания, созданные при помощи Graphisoft Archicad (программа для архитекторов), и результат впечатляющий.
Согласно истории этого погибающего мира требуется визуализировать много руин и тиберия. Вот некоторые из руин, сделанных при помощи симуляций и архитектурных программ:
Россия, как фракция, появилась в GC спустя продолжительное время после начала работы над проектом. В настоящее время она готова к бою с несколькими из своих знаменитых машин (т-14 Армата, Панцирь, Буратино, Р-17 Эльбрус и др.).
Над зданиями и пехотой России еще предстоит поработать, но в принципе она уже почти готова.
Вот подробное изображение военной базы США, попавшей под ионный шторм. На примере этих скриншотов вы можете увидеть размер спрайтов и некоторые эффекты, которые заставляют игровой движок работать на пределе.
Звук в игре очень иммерсивный, вот пара примеров звуков в игре:
Следите за новостями. В ближайшее время ожидается пост о том, насколько сложно создать нового юнита, а также с финальной презентацией двух основных фракций: США и России.
На этом пост от SCIPCION заканчивается, а значит пора подводить итоги. Стоит отметить, во-первых, хорошую графику мода (чего только стоят одни прекрасные пейзажи Красной Зоны), во-вторых, прекрасные эффекты (те же взрывы, к примеру), в-третьих, интересный сеттинг, имеющий что-то и от TS, и от TD, и от RA. На этом у меня все. С вами сегодня был Игорь Билурдж, удачи и пока!)
СЛЕДИТЬ ЗА РАЗРАБОТЧИКАМИ: