Red Alert 2

Опрос среди населения – По горячим следам Спидера

Автор: Zero S. F.

Статья завсегдатая нашего Discord-сервера в формате ток-шоу, посвященная известной модификации Mental Omega. Чем же мод так хорош и что с ним не так??

Всем привет. Меня зовут Егошиха. Я простой обыватель местного Discord-сервера, посвящённого, как вы знаете, всеми нами любимой C&C серии. Собственно, что я тут делаю? Я решил написать статью. Моя задумка проста: всё по простейшей, но не перестающей от этого быть интересной, модели ток-шоу — экспертной панели. Я вызываю в свою виртуальную студию других обитателей нашего Discord-сервера, но не торопитесь, не торопитесь, список выдающихся умов своей эпохи будет чуточку позже.

А темой, на которую приглашенные гости выскажутся, как уже успел подглядеть знающий читатель в названии, будет Mental Omega. Для тех, кто не в курсе – это такой мод для Red Alert 2: Yuri’s Revenge, один из самых известных у забугорных ребят наряду с Twisted Insurrection на Tiberian Sun, Rise of the Reds на Generals: Zero Hour, Tiberium Essence на Tiberium Wars, и т.д. Как и у TI, у Mental Omega есть своя кампания, которая представляет из себя, по сути, переработанную (и усложнённую) кампанию оригинала из более, чем 60 миссий, однако в остальном Mental Omega в плане контента на голову выше остальных: тут вам и огромный выбор карт, и огромный выбор режимов игры, и стабильный онлайн (недавно на CnCNet поставили рекорд, 237 человек, что, согласитесь, по меркам всей серии – действительно достижение), и своя атмосфера.

Однако даже бабушкины пирожки не идеальны, и эта аксиома не обошла стороной и данный мод. Кто-то считает неуместной новую фракцию, кто-то недоволен отступлением от канонов оригинала, а кто-то грешит на баланс. Так что же такое Mental Omega – флагман модостроения в водах Red Alert 2, середнячок без конкурентов или просто переоцененная поделка? Я решил, что эту тему нужно слегка помусолить, потому что есть люди, которых она действительно интересует. А вот и сам список экспертов. Абсолютное большинство некоторых из них вообще не знает и видит впервые, поэтому краткая справка прилагается:

  1. Damfoos — Теоретик и ходячая энциклопедия. Переводчик-любитель.
  2. Zero S.F. — Автор статей по модам для нашего славного сайта. Нуль.
  3. Vordik — Один из лучших игроков нашего сообщества. Картодел. Реплейщик сообщества.
  4. Pain — Мододел по TWKW.
  5. Wiktorderelf — Мододел по RA2.

Начнём, разумеется, по порядку. Damfoos. Примечательный факт: благодаря стараниям Романа существуют русификации на некоторые известные моды серии, в том числе и на MO. Рома не силён в умении играть, но при этом знает MO как свои пять пальцев, странно, что это не помогает. Именно поэтому я и пригласил его на экспертную панель. Далее он должен будет ответить на семь моих вопросов, которые я задам всем своим сегодняшним гостям. Что ж, не будем тянуть – поехали.

Damfoos:

1 — Вводный вопрос: для начала, чтобы не напрягать читателя мутной писаниной, давай вспомним, как и почему ты полюбил C&C…

Damfoos: Мое знакомство с C&C началось с Red Alert 3, у друга на компе на самых низких настройках, я увидел несколько минут геймплея и меня это не впечатлило. Позже, когда свой компьютер появился и у меня (да, его не было довольно долго), я спросил у друга каких-нибудь не особо требовательных игр для него, и он дал мне несколько дисков, в том числе и пиратку РА2 на болванке. Сначала я думал, что будет скучно, и не хотел брать, но потом мне, что называется, зашло. Наверное, не последнюю роль в этом сыграла та самая пиратская озвучка, где Юрий говорил голосом Ленина, а Романов говорил, что они с Дьюганом “где – союзники, а где – классовые враги, твою мать beeeep”. Геймплей тоже не напрягал: все было просто и интуитивно понятно даже без обучающих миссий. Так или иначе, игрушка надолго прописалась на моем жестком диске. Потом уже я узнал про моды, про другие игры серии, попробовал Renegade, Tiberian Sun, Generals и так далее по списку. Ради интереса играл даже в C&C4, а вот в классическую классику – Tiberian Dawn и Red Alert 1 – до сих пор сыграть не получилось, о чем жалею.

2 — Вкратце: как ты попал вообще на C&CSeries.ru? Я вот вообще умудрился, как ты знаешь, найти этих ребят непосредственно через Google и неожиданно для самого себя осесть там около полугода назад…

Damfoos: Про C&CSeries я узнал случайно, увидел их репост в группе Братство Нод. Однажды видел рекламу группы на боковой панели ВК. Однажды зашел туда и подписался, на тот момент в группе было около 2.5 тысяч подписчиков. Видел, что администрация проводит какие-то “сходки”, но мне это было не особо интересно, да и возможности играть по интернету тогда не было. Затем Immortal (Владислав Растихин), с которым мы начали общаться еще до этого на почве Rise of the Reds, упомянул про дискорд-сервер группы, и я решил туда зайти, чтобы сервер Rise of the Reds не висел одиноко в моем списке серверов. Так и познакомились. За все время многое успел повидать, но самое главное – успел поучаствовать в жизни сообщества, и продолжаю участвовать, публикуя статьи на сайте C&CSeries.ru и помогая администрировать дискорд-сервер.

3 — Что ж, пора перейти к основному вопросу сегодняшнего дня. Всем, практически без исключения, известен мод на RA2 YR под названием Mental Omega, который соорудил мододел под ником Speeder. Мод выглядит весьма вкусненьким. Почему МОшка для всех игроков серии является главным на сегодняшний день модом, вкратце? Перечисли все самые главные особенности и сильные стороны мода, который, выражаясь словами некоторых игроков, уже перерос чуть ли не в отдельную полноценную игру серии.

 Damfoos: Mental Omega стал одним из первых модов, что я попробовал – первым был отечественный мод New War на Red Alert 2. Начал я с версии 2.0, и несмотря на скромные, по сравнению с версией 3.3, масштабы, был поражен: оказывается, можно добавить столько разных интересных юнитов, звуков, оружия и даже новых миссий. Удивила и более мрачная атмосфера, контрастировавшая с солнечным, ярким и дружелюбным RA2. Потом была версия 3.0, которая стала, по сути, новым модом, а затем и ее более совершенная версия – 3.3. Я бы не стал называть MO главным модом серии, о его “высокой” популярности красноречиво говорит количество подписчиков в группе МО в ВК, но я думаю, что любой поклонник серии из тех, что интересуется модами, хотя бы раз слышал о Mental Omega. Думаю, более корректной постановкой вопроса было бы “почему модов на RA2 много, а MO – самый популярный?”. Если опустить тот факт, что сам Спидер прикладывает немало усилий для продвижения мода в соцсетях, на Reddit, YouTube и прочих информационных ресурсах, нельзя отрицать, что мод сделан добротно, и по ряду параметров даже превосходит оригинал в плане проработки и отполированности. Благо, в отличие от разработчиков оригинала, имевших в свое время дедлайн, у разработчиков модов есть предостаточно времени, чтобы найти и устранить как можно больше багов и недостатков баланса, а также воплотить в жизнь свои идеи, не опасаясь за то, что игру со спорными решениями будут плохо покупать.

Так вот: в Mental Omega большое внимание уделено проработке и поддержанию уровня качества: каждая фракция имеет свой узнаваемый стиль, свои “фирменные” виды вооружения, но в то же время все это выглядит и ощущается как часть одного целого, и мне сложно сразу вспомнить что-либо, всем своим видом говорящее “я не из этого мода”. Ну разве что Центр Управления Щитом (здание Евросоюза, подфракции Альянса), но оно не делалось специально для MO, просто разработчики не могли найти чего-то более подходящего. Теперь, когда мод достиг популярности, Спидеру не приходится долго уговаривать людей, способных сделать новую графику для МО или озвучить нового юнита, наоборот – некоторые сами хотят, чтобы результат их труда оказался на виду, и предлагают свою помощь. Мало какой мод может этим похвастаться. Поэтому Спидер может позволить себе такую роскошь, как создание чего-либо специально для МО, по его заказу, в результате мод разрастается, а стилистика остается все такой же выверенной.

Но это все аудиовизуальная часть, в играх же есть еще геймплей и сюжет, и вот тут у Mental Omega тоже все схвачено: какой еще мод предложит вам кампанию из более чем 60 миссий, в том числе и за Юрия, да еще и протестированных и не вылетающих с ошибкой в случайных местах? Наличие собственной сюжетной кампании – несомненно, одно из главных достоинств этого мода, и если мультиплеер вас не интересует, а гонять бота надоедает, то в кампании вы найдете, чем себя надолго занять. Стоит отметить сюжет: если сюжет оригинала был намеренно простым и изобиловал карикатурными моментами, то Mental Omega рассказывает ту же историю, но более серьезно и подробно, пускай и без видеовставок с живыми актерами.

Проходя кампанию Юрия, игрок может поучаствовать и даже стать ключевым звеном в плетении интриг и медленном, по крупицам, создании собственной армии злодея, которая в дальнейшем наделает немало дел. Или не злодея? В отличие от стереотипного ученого-психа с проводами из головы, проводящего странные эксперименты и желающего захватить мир просто потому, что это любимое занятие подобных личностей, Юрий из Mental Omega преследует некую высшую цель, и он вовсе не безумен, безумна скорее расчетливость, с которой он к этой цели идет. Произведением искусства сюжет MO, конечно, тоже не назовешь, но для мода он более чем хорош. Кампания не ограничивается миссиями на одного игрока: часть сюжета раскрывается в кооперативных миссиях, причем в отличие от кооперативных миссий оригинала, которые по сути своей были приукрашенными схватками 2 на 2 с вводной “уничтожить всех врагов”, совместные миссии МО предлагают игрокам самые разные задания и ситуации: от полномасштабного наступления до скрытого проникновения на вражескую территорию небольшим диверсионным отрядом. И здесь еще раз проявляется одно из главных качеств этого мода:

Разнообразие. Спидер, будучи в некоторой степени перфекционистом, стремится к тому, чтобы в его моде было как можно меньше повторений и самокопирования. Это касается и миссий, которые происходят в разных местах, при разных обстоятельствах и посвящены решению разных задач, и даже юнитов: каждый юнит имеет какую-то особенность, пусть даже незначительную, отличающую его от остальных. Например, каждая подфракция имеет свой собственный начальный танк, и нет таких двух танков, которые просто катались бы и стреляли, отличаясь лишь количеством брони и уроном орудия. Если брать подфракции Советского Союза, то один танк быстрее других ремонтируется, другой оставляет водителя-смертника после уничтожения, третий меньше всего проводит в отключке после воздействия ЭМИ. Примеров можно привести массу. Сами подфракции тоже уникальны: в арсенале каждой имеется своя собственная единица артиллерии, тяжелый танк (или то, что его замещает), вспомогательная боевая единица, герой и вспомогательные способности. Сравните это с оригиналом, где у каждого был только один уникальный юнит, либо десант, либо защитное сооружение, причем полезность этих уникальных добавок к арсеналу сильно разнилась.

В Mental Omega каждая фракция разделена лишь на три подфракции, но разница между ними велика, несмотря на сохранение общей тематики, и потому фактически игрок получает на выбор целых 12 непохожих друг на друга вариантов ведения боя. Полагаю, за это мод и ценят игроки по сети: здесь есть из чего выбрать, в зависимости от предпочитаемого стиля игры. Другим достоинством является геймплей: в оригинале все было гораздо проще, и юнитов было меньше, но в итоге все сводилось к спаму одних и тех же юнитов на скорость, что многим уже приелось. В Mental Omega большую роль играет разделение юнитов по ролям, из-за чего состав армии зачастую решает больше, чем ее численность. Комбинации позволяют реализовать различные тактики наступления или противодействия, что в сочетании с большим количеством средств поддержки (наподобие тех, что в изобилии присутствуют в более поздних C&C) делает геймплей разнообразнее и, на мой взгляд, интереснее, чем скоростное производство Носорогов и собак с последующими играми в догонялки. Mental Omega – мод для тех, кому хочется разнообразия, но при этом не хочется раздутых арсеналов, где у одной и той же подфракции несколько юнитов отличаются только моделью, анимацией выстрела, броней и наносимым уроном, а по сути – варианты одного и того же танка. Баланс здесь хоть и не идеальный, но присутствует, что в модах вообще явление редкое, запишем в плюсы и его. Геймплейные различия Mental Omega и оригинальной игры описывать можно очень долго, поэтому обобщу тем, что они велики, и именно благодаря их сочетанию с обновленной графикой и собственной историей этот мод можно называть отдельной игрой.

Забыл упомянуть про две важные вещи. Во-первых, это разнообразные отдельные режимы игры, в том числе режим “вызова”, вдохновленный командирскими испытаниями из Red Alert 3: Uprising, в который можно играть как одному, так и с напарником. Прохождение за каждую из 12 подфракций отличается, а потому вариантов можно перепробовать много. Во-вторых, это Ares.dll – широко известная в узких кругах модификация движка, делающая незаметные, но важные вещи: именно благодаря ей в Mental Omega появилась бОльшая часть всего этого разнообразия, а старые баги и эксплойты движка были пофикшены раз и навсегда. Стоит упомянуть и отдельный лаунчер, упрощающий настройку игры и организацию игр по сети. В-третьих, это новая, четвертая фракция, вписывающася в игру хоть и не идеально, но на мой взгляд гармоничнее, чем в других модах, что решили пойти тем же путем и добавить еще одну сторону конфликта. Подытожу тем, что в Mental Omega просто много всего, и есть чем заняться, но соблюдено чувство меры – этим мод и привлекает.

4 — Но, разумеется, не без изъянов. Перечисли все недостатки, по своему усмотрению, в MO.  Что в нём, собственно не так? И как исправить эти недочёты? Есть ли, по-твоему мнению, какие-либо альтернативы или варианты исправления?

Damfoos: Конечно, без недостатков не обошлось. Другое дело в том, что достоинства перевешивают, но раз уж зашла речь, то вспомню и неудачные, на мой взгляд, решения.

Сюжет стал более развернутым, а миссий стало больше, но если в оригинале 24 и 14 миссий проходились на одном дыхании и имели множество обходных путей (все мы помним, как во второй советской миссии в YR можно было уничтожить базу Эйнштейна стартовыми войсками, даже не дожидаясь прибытия своего МСЦ, таким образом сократив время прохождения до пары минут), то миссии Mental Omega обычно длятся по часу каждая, и разработчики тщательно пресекают возможность “срезать” в не предусмотренных местах, нередко заставляя игрока проходить миссию определенным образом. Миссии заметно сложнее оригинальных, и даже у тех, кто хорошо успел изучить мод, могут возникнуть трудности с их первым прохождением на легком уровне сложности. Вспоминаем о том, что миссий более 60, и понимаем, что не всем будет интересно тратить столько времени, особенно когда есть шанс провалить миссию после часа игры, а сохраняться возможности нет (пока, хотя в патче 3.3.3 ситуация может наконец измениться). Если бы в оригинальной игре была такая же сложная кампания, популярность игры была бы ниже – это мое личное мнение. Радует, однако, что разработчики прислушиваются к мнению игроков и в новых патчах по возможности упрощают и укорачивают слишком длинные миссии. К недостаткам сюжета можно отнести и недосказанность: некоторые вещи прямо описаны только в “плане сюжета”, доступном разработчикам, а в самой игре не упомянуты, хотя подразумеваются, и из-за этого игроки могут неверно понять определенные события. Над этим, впрочем, тоже ведется работа.

Геймплей тоже нельзя назвать идеальным. Да, он стал разнообразнее, но за это пришлось заплатить высокую цену. Из-за жесткого разделения юнитов по специализациям возможны абсурдные ситуации вроде потери кучи танков в стычке с маленькой группой противотанковых или даже противопехотных пехотинцев, ведь танки теперь практически бесполезны против пехоты и практически не могут нанести ей достаточно урона. Герои и поздние (доступные после лаборатории) технологии в Mental Omega имеют большое значение, но чтобы они не были пустой тратой денег, баланс между ранними и поздними юнитами был смещен, и некоторые герои могут в одиночку или при минимальной поддержке уничтожить большой отряд начальных юнитов. Это означает, что лабораторию и героя желательно построить как можно быстрее, а значит вместо активных действий можно отсиживаться на базе и усиленно развиваться – если, конечно, удастся сдержать натиск врага. Это делает игру менее динамичной, и зачастую за матчами средних игроков в Mental Omega просто скучно наблюдать. В моде уделено внимание тому, чтобы внимательный игрок мог сберечь свою армию и не потерять ее всю в первой же стычке, а потому юниты теперь убиваются гораздо дольше, и сами обладают гораздо меньшей огневой мощью, нежели в оригинале. Некогда наводившая страх Большая Пушка превратилась в жалкое подобие себя, неспособное убить некоторых пехотинцев даже с десяти прямых попаданий, а против тяжелой брони практически бесполезное.

Спам призма-танков теперь справляется только с толпами пехоты, и то не слишком большими, а призывники теперь эффективны только против пехоты и только в очень больших количествах, и лучше всего проявляют себя как начинка для бункеров. Получив три лычки, юнит больше не превращается в машину для убийства всего и вся, и по эффективности становится равен разве что двум таким же юнитам, оставаясь столь же бесполезным против “непрофильных” целей. Примеров можно привести множество, и пускай все это сделано в угоду балансу, играть в такое зачастую просто становится скучно, особенно когда большуший и грозно выглядящий танк с плазменной рельсовой пушкой не может одним выстрелом уничтожить легкий танк Юрия, на который по канонам оригинала ему бы с лихвой хватило убойной силы. Но для наслаждения динамичным рубиловом есть другие моды, в которых можно расслабиться. Ситуация вряд ли изменится, но на месте Спидера я бы попробовал ввести экспериментальный режим игры, в котором юниты наносили бы удвоенный урон – быть может это бы решило проблему недостаточной зрелищности.

Наконец, эстетика. Фракция Юрия, в оригинале кардинально отличавшаяся от всех прочих, в МО усреднена и сделана более приземленной в плане арсенала: появилось подобие собаки-разведчика, противотанковая и противовоздушная пехота, артиллерия, авиация. Сам дизайн тоже отличается: если армия Юрия в оригинале была явно вдохновлена стереотипными ужастиками 50-х и штампами из них, то Эпсилон – ее название в МО – по эстетике ближе не то к Протоссам, не то к Нод, не то к ГЛА. Размыты и привычные границы между фракциями: СССР перестал быть единственной “тяжелой” танковой фракцией, Альянс теперь не самый мобильный, а Юрий утратил монополию на нестандартные методы ведения войны и присвоение чужого имущества. Введение четвертой фракции потребовало найти для нее новые игровые механики, которые были попросту отобраны у предыдущих владельцев – так Альянс лишился звукового оружия, а Юрий потерял технологии хаоса. Перестало работать и простое, интуитивно понятное визуальное правило: чем более угрожающе выглядит юнит, тем более он эффективен: здесь оно может сохраняться только в отношении “правильных целей”, и какая бы большая пушка у танка не была, пяток противотанковых пехотинцев все равно разберет его на запчасти. Либо стреляющий плазменными шарами летун быстро снесет здание и пехоту вокруг, но ничего не сможет сделать против подъехавших легких машин ПВО. Все это – отступление от концепции оригинала, которое пришлось сделать ради разнообразия, и это отталкивает тех людей, кто ожидал увидеть в МО “старый-добрый ред алерт, только больше”. И напоследок, в Mental Omega один из ключевых персонажей сюжета – гениальная анимешная девочка с розовыми волосами, а другой – сумасшедшая девочка в чулках, это вообще нормально по меркам C&C?

5 — Каковы твои основные претензии к Спидеру как к мододелу?

Damfoos: Претензии претензиями, а именно под его руководством мод получил известность. Хотелось бы, чтобы он почаще вспоминал, что без помощи других людей проект был бы попросту невозможен в том виде, в котором он есть сейчас, и что этим людям, возможно, хочется лишний раз услышать слова благодарности. Хотелось бы, чтобы в погоне за новой аудиторией Спидер перестал выдавать МО за “тот же ред алерт, только лучше”, ведь это по сути обман, пускай он и оправдан желанием убедить людей сначала попробовать мод, а потом решать, стоит ли терпеть такие отличия от оригинала – не всем интересно тратить время на совершенно другую игру. Громкое название “Почти совершенная Месть Юрия” было в какой-то степени актуально для версии 2.0, но начиная с версии 3.0 от Мести Юрия остался только каркас. Ну и как вытекающее из первого пункта – не задирать нос, даже если в его мод вложено достаточно усилий, чтобы считаться флагманом среди модов на RA2. В целом я считаю, что Спидер грамотно руководит проектом и его продвижением, и без него мод будет уже не тот.

6 — Каким ты видишь будущее МО?

Damfoos: Рано или поздно будут доделаны все миссии, выловлены все баги, и тогда выйдет финальная версия мода, а Спидер наверняка отойдет от дел. Остается надеяться, что из-за отсутствия обновлений фан-база мода не растает быстро, как это иногда происходит, но до этого момента еще далеко. Популярность МО в Китае еще долго обеспечит моду стабильный онлайн, и определенно мод запомнят, вот только надолго ли? С каждым годом RA2 становится все старше и старше, и число желающих играть в столь старую игру, равно как и в моды на нее, не растет, а потому логично предположить, что лет через 40 о МО будут помнить немногие. Но до этого, как говорится, еще надо дожить.

7 — И последний вопрос… Самый важный… Что бы ты хотел на Новый Год?

Damfoos: Хочу просто дождаться его и встретить в кругу семьи, в спокойной обстановке и без каких-либо потрясений.

Я тоже, удачи.

Что ж, довольно подробно, по делу и красиво. Да, текст большой, и именно поэтому каждый, кто дошёл до этой строчки, может, не колеблясь, мысленно наградить себя орденом Героя Труда… Шучу-шучу, Ром, не обижайся.


Теперь же настало время для настоящего героя труда: он — новостник группы в VK, администратор сайта и нашего уютного Discord-сервера. Он — тот человек, который написал большое множество статей для CnCSeries.ru.

Zero S.F.:

1 — Вводный вопрос: для начала, чтобы не напрягать читателя мутной писаниной, давай вспомним, как и почему ты полюбил C&C… 

Zero S.F.: Red Alert 2 была моей первой игрой на ПК, и логично, что после 8-биток на NES я был крайне удивлён буквально всем – от графики и до звуков. Возможно именно поэтому она так сильно запала мне в душу, и в итоге последующие части я мимо пропустить не мог, а RA2, естественно, любимая часть.

2 — Вкратце: как ты попал вообще на C&CSeries.ru? Я вот вообще умудрился, как ты знаешь, найти этих ребят непосредственно через Google и неожиданно для самого себя осесть там около полугода назад…

Zero S.F.: Вкратце: давным-давно вступил в группу ВК, когда нечего было делать, а год назад пришёл на сходку по Renegade X. Сходка не особо удалась, но в дискорде я остался, потихоньку вливаяь в коллектив…

3 — Что ж, пора перейти к основному вопросу сегодняшнего дня. Всем, практически без исключения, известен мод на RA2 YR под названием Mental Omega, который соорудил мододел под ником Speeder. Мод выглядит весьма вкусненьким. Почему МОшка для всех игроков серии является главным на сегодняшний день модом, вкратце? Перечисли все самые главные особенности и сильные стороны мода, который, выражаясь словами некоторых игроков, уже перерос чуть ли не в отдельную полноценную игру серии.

Zero S.F.: Я знал этот мод ещё со старых версий, и уже тогда он брал тем, чего не было у других модов – какой-никакой кампанией, которая спустя с десяток лем стала большой и качественной. Перестрелки надолго не затягивают, а любителей мультиплеерных пвп-баталий значительно меньше синглеров. Огромным плюсом являются кооперативные миссии, что дают Омеге неслабый прирост к показателям онлайна. Помимо этого, в МО почти всё идеально – приятные модели, хорошая озвучка, запоминающиеся юниты. Но это всё было не сразу, так что главное преимущество данного мода – его завершённость – долгий труд дал свои плоды. Плюс к этому он работает на любой системе благодаря АРЕСу и лаунчеру от Рампастинга, чего не могут дать другие моды на RA2 – одни уже померли, другие еще не переняли сиё чудесное творение.

4 — Но, разумеется, не без изъянов. Перечисли все недостатки, по своему усмотрению, в MO. Что в нём, собственно не так? И как исправить эти недочёты? Есть ли, по-твоему мнению, какие-либо альтернативы или варианты исправления?

Zero S.F.: Уверен, что многие здесь начнут говорить о том что мод сильно отходит от оригинальных концепций RA2 и всё в этом духе. И да, это правда, но не может являться объективным недостатком. Некоторым не нравятся Фены, мол не вписываются и вообще нафиг не нужны. Мне же они не нравились только тем, что сильно отодвинули дату релиза новой версии. Да, их наличие сильно ударило по балансу, о котором до сих пор можно долго спорить, но опять же – это никак не влияет на главное достоинство мода – кампанию. Итого я, вдоволь наигравшись в мультиплеер и успешно на него забивши, в этом моде изъянов не вижу.

5 — Каковы твои основные претензии к Спидеру как к мододелу?

Zero S.F.: Как к мододелу – никаких, он молодец – сумел довести мод до столь качественного уровня.

6 — Каким ты видишь будущее МО?

Zero S.F.: Ну а что там видеть – потихоньку мод будет обновляться – с новыми миссиями и изменениями в балансе, но процесс этот займет не один год, и даже не два. Надеюсь Спидер не соберётся делать пятую фракцию – это уже точно будет лишним.

7 — И последний вопрос… Самый важный… Что бы ты хотел на Новый Год?

Zero S.F.: Отвечу словами безымянного механика в костюме кота – я уже ни во что не верю и ничего не жду. Чудес не бывает, а всё остальное нужно добывать самому… Да и если бы они и были – желать мне нечего, просто доживаю отпущенный век

А это был наш второй приглашённый эксперт. Соглашаться с мнением автора текста выше, не соглашаться — лично ваша воля, но просто скажу, что впереди ещё три таких же героя из нашего Discord-сервера. У каждого мнения разные, и угол, под которыми здесь собравшиеся рассматривают свою сегодняшнюю жертву — тоже разный. И именно поэтому я со стопроцентной уверенностью заявляю, что дальше будет только интереснее.

Что ж, думаю, читателю пора немножко отдохнуть, ведь после текста Ромы вместе с текстом Зиры не каждому дано дойти до конца, всю статью дочитать дано лишь, наверное, избранным самого Кейна…


Следующим в списке экспертов идёт…

Pain. Уж кто-кто, а этот человек пользуется наименьшей популярностью среди всех экспертов, которые соизволили ответить на мои вопросы. Однако этот андердог уж явно не так-то прост, как кажется: несмотря на весьма неадекватное местами поведение, этот человек приятен в общении, а трудится он уж не меньше, чем остальные: Пейн — разработчик своего пока что невышедшего мода Tiberium Mysteries для Tiberium Wars Kane’s Wrath — и стоит сказать, что разработка ведётся в активном темпе. Среди заслуг этого товарища стоит также учесть ещё и то, что для Пейна Mental Omega — не просто какой-то мод какого-то там Спидера, а мод со сложнейшей кампанией среди всех модов серии, которую он, в отличие от многих других, всё-таки прошёл. Предмет гордости, так сказать, отчасти из-за этого Пейн и оказался в нашей студии, а отчасти и из-за своего опыта в моддинге сей господин имеет честь примерить кресло эксперта. Ладно, хватит уже рекламировать этого товарища, пора перейти непосредственно к моему интервью. Начнём!

Pain:

1 — Вводный вопрос: для начала, чтобы не напрягать читателя мутной писаниной, давай вспомним, как и почему ты полюбил C&C…

Pain: Вкратце. У меня был знакомый, который работал в компьютерном клубе (если кто-то помнит или знает, что это такое). Так выходило по обстоятельствам и знакомству, что я мог бесплатно приходить в его клуб, не то чтобы именно когда я захочу, но так, чтоб с предупреждением и с согласия. Там было много разных игр, например, там играл в Турок с динозаврами. Но увидел, можно сказать, краем глаза как по локальной сети парни игрались во второй Red Alert. Меня тогда очень заинтересовала эта игра. Но потом как-то забылось мне это. А через какое-то время он мне подогнал некоторые игры. Среди которых были RA2 без YR и диск с Tiberium Wars. Только называлась на диске по-другому совсем, Tiberium Crisis вроде. Это была точно версия до 1.09, там манипулятор к примеру мог захватывать воздушные юниты, а при трёх званиях мог держать в подчинении трёх юнитов сразу вроде. Но первой я, конечно же, играл в ра2, собственно, она и была первой игрой в жанре РТС. Мне она очень нравилась, собственно, она и до сих пор мне нравится как игра, но больше понравилась другая игра в рамках C&C и из другой Вселенной.
Red Alert 2 был первой игрой в жанре РТС, с которым я абсолютно не был знаком. Мне понравилась сама роль командующего армиями. Все эти базы, боевые единицы, огромное разнообразие. Меня тогда это очень зацепило, и очень понравилось. Это не шутеры и не гонки, это как после привыкания к какой-то определённой еде попробовать что-то новое, оригинальное и очень вкусное, если можно так выразиться. Да и к тому же в нём были оригинальные вещи вроде машин, у которых вооружение зависит от пехоты в ней, или солдаты, телепортирующиеся по полю боя, стирая из времени объекты. Ну и естественно, присутствие России в игре, пусть и в таком ключе, как бы банально и смешно это сейчас не звучало даже для меня.

А вот с TW всё вышло куда сложнее.
После того, как в кампании ГСБ ионное орудие уничтожило главный храм в Сараево, началась миссия, в которой появились они… Мои любимчики по сей день. Меня очаровала картина глобального вторжения необычных пришельцев. Тогда мне нравились ещё одни. Цефалоподы из Crysis, но тогда у меня была только Crysis Warhead и оценить их полностью я не мог. Оба вида привлекли меня тем, что это не обычные банальные гуманоиды, или стереотипные зелёные человечки из передач по телевидению. Так вот, глобальное вторжение в миссиях, где Скринны только-только появились, меня очень привлекло и понравилось, а разведданные вкупе с моей фантазией составляли картины тотального разрушения и уничтожения. С того момента, я очень полюбил эту фракцию как таковую, но с Kane’s Wrath тогда ещё не был знаком, о чём немного даже жалею, но когда она наконец у меня появилась, мне понравилась третья часть тибериевой Вселенной ещё больше, ибо в этом дополнении было то, что приглянулось мне в RA2 – разнообразие, точнее, его было ещё больше.

Новые подфракции меня также очень привлекли и понравились. Вот тогда с помощью RA2 и, собственно, самих пришельцев мне понравилась сама серия, в рамках которой поиграл и в RA3, и в C&C4, и в Генералов, которых, правда, я плохо помню, ибо было это очень давно. Ну а с появлением нормального интернета я уже познакомился с сюжетом остальных частей двух веток, ветка Генералов меня тогда не очень заинтересовала, если честно, но одного юнита оттуда я помню очень хорошо, это был трактор с химикатами, почему-то именно он мне запомнился отчётливо.

2 — Вкратце: как ты попал вообще на C&CSeries.ru? Я вот вообще умудрился, как ты знаешь, найти этих ребят непосредственно через Google и неожиданно для самого себя осесть там около полугода назад…

Pain: Интересуясь третьей частью и Скриннами, я набрёл на сайт cnc3.ru, в котором много полезного нашёл: и интересные карты, и инструкции, и много всего полезного, и именно оттуда я узнал о модах, за счёт которых сейчас серия как таковая и живёт. Я очень многие разделы посетил на этом сайте, мне многое было интересно. И естественно я знал о связи этого сайта с другим сайтом, им и был cncseries.ru. Но на него я переходить не собирался, вместо этого я пришёл в другой мир, в мир сайта moddb.com, и, разумеется, в мир модов, коих я качал и ставил на Tiberium Wars и полноценно играл. С Tiberium Essence даже кампанию прошёл. В то же время, насколько помню, в первый раз я поиграл по сети в третью часть через Хамачи. Естественно, я проиграл, ибо сетевая составляющая и битвы с игроками были в новинку. Но потом мне взбрело в голову начать играть в браузерную Tiberium Alliances, которая через какое-то время мне наскучила и я её забросил вместе с базой. Тогда я и понял, что игры подобного рода точно не моё. Через неё забрёл в группу игры ВК, в которой даже выигрывал что-то для браузерной игры. Но в ней быстро убыла активность, и я вышел из неё. Поэтому от сообщества по серии я был отрезан, а с игроками, которым также приглянулась серия как и мне, не общался и знаком не был. В какой-то момент я и набрёл на группу cncseries.ru Вконтакте, cnc3.ru тогда уже был мёртв, к сожалению. Осознав, что какие-то осколки сообщества точно всё ещё живы, потом пришёл и в дискорд, когда мне начало не хватать общения на тему игр C&C.

3 — Что ж, пора перейти к основному вопросу сегодняшнего дня. Всем, практически без исключения, известен мод на RA2 YR под названием Mental Omega, который соорудил мододел под ником Speeder. Мод выглядит весьма вкусненьким. Почему МОшка для всех игроков серии является главным на сегодняшний день модом, вкратце? Перечисли все самые главные особенности и сильные стороны мода, который, выражаясь словами некоторых игроков, уже перерос чуть ли не в отдельную полноценную игру серии.

Pain: Mental Omega по праву можно считать на данный момент самым крупным модом чуть ли не во всей серии C&C в целом. Опять же, что я выделял в играх RA2, Tiberium Wars и Kane’s Wrath, так это разнообразие. MO соединил в себе те особенности RA2 и Kane’s Wrath, сократив число стран, превратив их в полноценные подфракции, и увеличив количество особенностей каждой, не ограничиваясь только одним особенным юнитом, как это сделали в Kane’s Wrath. Но, разумеется, разнообразие это хорошо, но это не всё. А вот здесь уже играет свою роль его величество баланс. Раньше, к примеру, мне казалось, что в TW и KW хороший баланс, но со временем, поиграв онлайн и изучив игры поближе и подольше я увидел теперь уже заметные мне недостатки в некоторых местах некоторых подфракций. В Mental Omega баланс по моему мнению лучше выточен, поэтому грубых недостатков баланса всё же меньше. Ну и как же можно обойтись без сюжета. Команда разработчиков придумали весьма интересный сюжет, на интересность и уровень проработки которого стоит равняться, а идея с актами и взаимной дополняемостью сюжетных линий разных фракций, взятая из TW превосходно прижилась. Правда, и тут не всё так ванильно и конфетно. Кампания весьма нелегка для прохождения, а факт отсутствия сохранения/загрузки ставит некоторые миссии даже на лёгком уровне сложности в ранг тяжело проходимых, или невозможных. Но если всё вкупе, то мод определённо сочетает в себе лучшие черты как RA2 и TW с KW, так и C&C4, как бы это ни было странно.

Итак, что мы имеем?
1) Неплохо проработанный сюжет и интересную кампанию.
2) Неплохое сочетание баланса и разнообразия между всеми подфракциями
3) Качество проработки мода в целом (модели, карты мультиплеера, карты кампании и т.д.)
4) Разнообразие в плане режимов. Тут вам и кооп-миссии, и вызовы, и многое другое.
5) Незавершённость кампании мода. Как ни странно, но я выделяю это отдельно, ведь ничто так не привлекает, как покрытое завесой тайны и неизвестное. Как мы знаем, миссии по-прежнему выпускаются, и кто знает, когда все кусочки этой мозаики соберутся воедино.
6) Живой онлайн-сервис, поддерживаемый CnCNet, где довольно приличное количество игроков. На этом, пожалуй, всё из основного. Я бы мог много перечислять и много других особенностей, но я думаю, что этого вполне достаточно для списка основных преимуществ.

4 — Но, разумеется, не без изъянов. Перечисли все недостатки, по своему усмотрению, в MO. Что в нём, собственно не так? И как исправить эти недочёты? Есть ли, по-твоему мнению, какие-либо альтернативы или варианты исправления?

Pain: 1) Сложность кампании. Радует то, что команда разработчиков это понимает и идёт навстречу сообществу, облегчая прохождение некоторых миссий, но факт остаётся фактом. Сложность и долгое прохождение некоторых миссий могут поиграть на нервах многих игроков, даже подготовленных.
2) Отсутствие сохранения/загрузки. Исправится в ближайших патчах, что не может не радовать, но пока что это серьёзный недостаток

5 — Каковы твои основные претензии к Спидеру как к мододелу?
Претензий к создателю мода у меня как таковых очень мало, также как и недостатков в моде, которые я более-менее вижу.

Pain: 1) Опять же претензия к сложности миссий. Не до конца понимаю причины, по которым некоторые миссии настолько сложны в прохождении.
2) Патчи. Всё же не могу не сказать о своих опасениях по поводу некоторых патчей, которые весьма сомнительно в плане пользы действуют на баланс. Но поскольку баланс – тонкая материя, то к этому сильно придираться точно не стоит. Некоторые элементы баланса выстраиваются не только на логическом, но и на интуитивном уровне. Собственно, на этом, наверное, и всё. Как мододел я понимаю, что здесь была проделана невероятно колоссальная работа над многими областями. И высказывать массу претензий, не понимая этого весьма весомого факта, я считаю ненужным. А мелкие недостатки теряются на фоне масштабов этой работы, как и самого мода.

6 — Каким ты видишь будущее МО?

Pain: Будущее мода…Будущее в принципе очень туманно, его сложно углядеть или предсказать, а представить весьма проблематично, но возможно. Надеюсь, что мозаика сюжета будет полностью завершена и без серьёзных недостатков и дыр в сюжете. Даже если сетевые битвы уже не будут так интересны игрокам, и их будет мало в онлайне, всегда приятно будет поиграть в некоторые миссии кампании, от которых нет-нет, да и получаешь удовольствие. Я к примеру несколько таких уже выделил для себя. А мод, в который приятно возвращаться, как и игры, в которые приятно возвращаться, дорогого стоят. Это касается как некоторых модов на C&C, так и самой серии в целом.

Ну, а на вопрос про Новый Год этот пессимист отказался отвечать, жаль.

Спасибо, Пейн. Удачи с работой над модом.
Так, ребятки, вдох-выдох, можно расслабиться и поздравить себя, вы прошли очередной этап нашей статьи. Можно себя поздравить и мысленно вручить себе еще один орден Героя Труда.


Вот вы не заметили, что именно до этого самого момента вы читали мнения людей, которые не имеют достаточно высокий скилл для уничтожения целых полчищ виртуальных врагов? Что ж, пора исправить этот недостаток, ибо к нам в студию прямо таки прётся, выбивая дверь с ноги и расстреливая свою сегодняшнюю жертву из дробовика настоящий ветеран сетевых боёв в МО – Vordik!

Если вы были внимательными, то заметили бы, что до этого самого момента мало кто из высказавшихся затронул именно практическую часть игры – юнитов там, вот этих вот быстро помирающих маленьких человечков и танчиков размером в половину здания, никто этого не разбирал. Разве что, кажется, был пример выше про призма-танков, но именно Вордик — не только сильный игрок в МО, но и картодел и реплейщик сообщества — затронет прямо сейчас эту часть как никогда детально. Что ж, поехали!

Vordik:

1 — Вводный вопрос: для начала, чтобы не напрягать читателя мутной писаниной, давай вспомним, как и почему ты полюбил C&C…

Vordik: Сложно сказать. Честно. О вкусах не спорят именно потому, что как таковых объективных причин на то не существует. Возможно это из-за того, что именно игры серии C&C были первыми из военных RTS в моей жизни. В далёком детстве, лет этак с 5.

2 — Вкратце: как ты попал вообще на C&CSeries.ru? Я вот вообще умудрился, как ты знаешь, найти этих ребят непосредственно через Google и неожиданно для самого себя осесть там около полугода назад…

Vordik: А меня позвал один из участников. Тогда ещё были сходки по МО 3.0. С ним же мы, если память не подводит, познакомились в группе C&C Series в ВК. Собственно, в группе этого сообщества. Ну а её я нашёл просто через поиск групп, с удивлением обнаружив, что несколько друзей уже какое-то время состоят в ней 🙂

3 — Что ж, пора перейти к основному вопросу сегодняшнего дня. Всем, практически без исключения, известен мод на RA2 YR под названием Mental Omega, который соорудил мододел под ником Speeder. Мод выглядит весьма вкусненьким. Почему МОшка для всех игроков серии является главным на сегодняшний день модом, вкратце? Перечисли все самые главные особенности и сильные стороны мода, который, выражаясь словами некоторых игроков, уже перерос чуть ли не в отдельную полноценную игру серии.

Vordik: МОшка уже переросла в отдельную игру. Да, сюжет сделан на основе оригинального, но пошёл гораздо дальше и глубже.

Не могу говорить за других, знаю только, что многих привлекают кампания и кооперативные миссии. Это не по мне. Придерживаюсь мнения, которое можно описать старой фразой Джона Кармака:

“Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.” Конечно, это было сказано относительно Doom-а, но и в случае МО у меня к сюжету такое же отношение.

Огромным плюсом является то, что в моде, в отличие от оригинала Red Alert 2 и Yuri’s Revenge, присутствует 12 сторон конфликта, заключённых в 4 блока. При этом каждая сторона достаточно индивидуальна, а в сражениях более-менее сбалансированы, несмотря на разнообразие тактик, которых придерживаются различные стороны. Напомню, что страны в RA2:YR отличались лишь единственным дополнительным юнитом/зданием/способностью.

Отдельно хорошими решениями хочу выделить мультиинженеринг, мультиC4 (захват и подрыв зданий происходят не с одного захода, за исключением Тани), поджигающие динамитные шашки Иванов.

Хорошо в своё время зашла развитая идея “спёртых технологий”, которые теперь дают не чересчур мощную уникальную пехоту, а разнообразную технику. Вот только в последнем патче их получение усложнили почти что до невозможного. Одно дело провести шпиона только в военную лабораторию и совсем другое  в военную лабораторию и МСЦ, которое я по-прежнему предпочитаю называть “главным зданием”. Так вот, ГЗ при приближении опасности в опытных руках просто сворачивается, получить технологию в итоге практически очень трудно.

Самолёты стали значительно полезнее на фоне наземных юнитов, чем были в оригинале. Однозначный плюс.

Тесла-танки вызывают непродолжительное короткое замыкание в технике противнике, что не может не радовать.

И, конечно же, радует гораздо более широкое введение эффектов-модификаторов, а именно ускорение/замедление, увеличение/снижение защиты и наносимого урона.

Раньше подобное припоминаю только под эффектом железного занавеса (бонус наносимого урона на время действия)

4 — Но, разумеется, не без изъянов. Перечисли все недостатки, по своему усмотрению, в MO. Что в нём, собственно не так? И как исправить эти недочёты? Есть ли, по-твоему мнению, какие-либо альтернативы или варианты исправления?

Vordik: Многие говорят про чересчур узкую специализацию юнитов: например, противотанковые войска зачастую наносят незначительный урон пехоте и наоборот. Лично мне это разграничение не было неудобным, просто несколько удивило, когда только начинал осваивать МО.

Отдельная тема для разговоров об МО — герои, как пешие, так и бронетанковые войска (которые также называют Эпик-юнитами), доступные каждый в единичном количестве на игрока. При этом у одних фракций только один герой, в то время как у других 2 или 3. Вкупе с тем, что каждый герой значительно, в разы сильнее войск на ту же сумму, такой явно расклад вносит некоторый дисбаланс в игру. При этом сама по себе “перебафанность”, чрезмерное выделение героев на фоне остальных войск меня иногда огорчает. Вспоминается Yuri’s Revenge, где Таня была лишь немногим сильнее Морских Котиков, Борис проявлял чудеса метаболизма, залечивая в минуты даже самые тяжёлые ранения и отстреливал из AK не только пехоту, но и технику, а вот Юрий Первый с его дублем через клонбаки перехватывал чужие здания, после чего они спокойно продавались… И это было главной проблемой. Но даже это было не так резко, не так выделялось на фоне массовых войск. А нынешние Волков, Норио и, особенно, загруженный пехотой Центурион наводят панику и приводят противника к затратам, и близко несопоставимым со стоимостью этих героев. В итоге самыми сбалансированными героями мне видятся Таня, Моралес и Малвер. А Урагану вообще “недодали”.

Некоторые юниты и идеи явно выбиваются из общей колеи по их уместности. Например, подземные юниты у Юрия… простите, теперь это армия Эпсилон. Довольно рано доступные Дриллеры, являющиеся полным аналогом Подземных БМП из ТибСана (вместительность 3 солдата, цена 800, скорость передвижения, поведение) вообще “ни к селу”. И я говорю не про их уместность во вселенной, а уместность в игровом балансе. В ТС подземки не могли закапываться и выкапываться через бетон, как изначально существовавший на карте, так и проложенный с помощью мостовых. В МО такого нет. Дриллеры закапываются и выкапываются где хотят, неожиданно привозя инженеров, шпионов, клонов Юрия и им подобных. На самом деле вариантов множество. Вот только помешать вылазке можно лишь “приняв” подземных десантников сразу на месте, либо заткнув юнитами и зданиями каждую клетку, а о мостовых или им подобным не идёт и речи. Хотя технически возможность их введения есть… Правда, в ТС они были нужны ещё и для того, чтобы земля не ломалась от выстрелов. А вводить их только ради подземок одного лишь военного блока тоже как-то странно. Также под землёй могут есть танки Тираны у группировки Скорпион. Тоже та ещё заноза. Постреляли — уехали. Ещё и оставили едкое облако за собой. Опять же, сравнивая с ТС, вспоминаю Языки Дьявола — огнемётные танки с посредственным уроном. Тоже неприятно, но не настолько, как Тираны в МО.

При всём этом идейно перекочевавшая невидимость также от НОД к Эпсилон выглядит не столь устрашающе. Разве что шпионы, угонщики и адепты (те же клоны Юрия) под невидимостью довольно опасны. Но неплохая система детекторов и неподверженных захвату роботов это компенсирует.

Боевые Крепости, переименнованные  в Боевых Черепашек — тоже отдельная тема. Им уже 2 патча подряд увеличивают цену и снижают запас здоровья. Понемногу. В комбинации с Супрессорами, обращающими урон противника в лечение, и экстренной починкой от Варпшопа иногда становятся почти неубиваемыми на базе противника. Правда, Адепты передают им пламенный привет…

ОБЧР “Мегалодон” у Haihead с плазменным резаком наперевес способен только к ближнему бою, но наносимый им урон переходит все мыслимые границы. Особенно под особым энергощитом, за доли секунды испепеляющий пехоту противника рядом с каждым Мегалодоном. Вот если бы этот щит наносил хотя бы раз в 5 меньше урона в секунду, было бы нормально. Ну, это по моему скромному мнению.

Транспортники с бойницами Шакал под ветровым ускорителем перемещаются уж чересчур быстро. К тому же, они являются единственным доступным сразу в военном заводе водоплавающим транспортом, что определённо сказывается на картах с водными пространствами. Особенно там, где за ними находятся нефтяные вышки и другие ништячки.

Фин и Ализа наносят урон больше любых других героев, при этом практически мгновенно вылечивая друг друга. Без комментариев. При этом также доступный только Haihead-ам шахид на гусеницах MadMan сносит уж слишком больно и слишком далеко от себя.

Снаряды осадных кораблей, не считая самолётов с авианосцев Альянса, чересчур прочные. Особенно дроны Левиафанов.

По интерфейсу у меня всего пара претензий. Во-1, самолётам катастрофически не хватает доступа к точкам пути. Если в оригинале это было не так заметно, то при расширении воздушного арсенала это практически необходимо. А во-2, до сих пор нельзя настроить команды “атака в движении” и “охрана указанной точки/объекта” на одну кнопку.

5 — Каковы твои основные претензии к Спидеру как к мододелу?

Vordik: В поведении Спидера я недоволен одним — даже в случае нахождения довольно критичных багов или элементов вопиющего дисбаланса, что было заметно особенно после выхода 3.3.0, он не выпускает никаких экстренных багфиксов, а тянет до полной релизной версии. Хотя некоторые моменты явно требуют более срочного изменения.

6 — Каким ты видишь будущее МО?

Vordik: Некоторые любители уже сейчас переписывают МО на движки других, более современных игр серии. Не уверен, что в этом есть смысл в том формате, в каком это делается. Если по-хорошему, то работа должна быть гораздо более грандиозной  не только введение подобных войск и моделей, но и соотнесение карт, интерфейса, внешнего вида… как бы сказать… например, в Ra2 и его последователях удобное расположение камеры и угол обзора. В тех же Generals/TWKW/RA3/C&C4 камера ужасна. Не давайте ЕА делать стратегии. При этом отказ от крупных клеток в пользу мелких, и, соответственно, различие размеров юнитов было бы не таким уж и плохим.
Если говорить про МО в стязе RA2, то развитие налицо: число игроков постепенно растёт, игра совершенствуется. Уже проводились турниры, в том числе и с денежными призами, при этом было немало зрителей. Так что у МО хорошие перспективы.

7 — И последний вопрос… Самый важный… Что бы ты хотел на Новый Год?

Vordik: Интересный вопрос. Эх, я хотел бы просто провести его с любимой девушкой. Коей опять нет. И, пожалуй, чтобы голова перестала так часто болеть. Найти причину и устранить.

А чего-либо другого, материального, финансового или духовного, пожалуй, даже и не нужно.

Ну, нам остаётся только пожелать Вордику устранить свою надоедливую проблему.


А теперь мы пла-а-а-авно перемещаемся в страну чудес, прямиком в обитель представителя одного дивного-дивного народа – в обитель одного чудного-чудного эльфа-мододела! Виктор тоже не может похвастаться невероятными навыками легко одолевать виртуальных врагов «не подходя ближе, чем на два метра», однако тем не менее, этот человек имеет ценный опыт и знания в области моддинга. Именно поэтому он был просто обязан высказать нам своё мнение. Просим к столу, товарищ!

wiktorderelf:

1 — Вводный вопрос: для начала, чтобы не напрягать читателя мутной писаниной, давай вспомним, как и почему ты полюбил C&C…

Wiktorderelf: Собственно, начну с того, кто я такой, чем известен и чем – нет.

Меня зовут Виктор, я долгое время состою в фан-базе (и могу себя называть, в кои-то веки, ветераном) мода Red Alert 2: Reborn, и уже порядка трёх(?) лет являюсь комьюнити-менеджером русскоговорящей части этой самой фан-базы. Полноправным экспертом в моддерском сегменте TS/RA2 я себя на данный момент считать не могу, хотя долго пристально наблюдал за всем этим движением и уже успел предпринять энное количество неудачных попыток в моддинге. Надеюсь, нынешний «мимопроект»  (как я их про себя называю), которым я сейчас занят, дойдёт до своего хорошего конца.

Как я познакомился с C&C? Что ж, первое знакомство – 2006-й год, появление в доме ПК (Семпрон на 1600 МГц, ХР, светлые времена), Generals. Это, пожалуй, одна из первых игр, в которые я сыграл за всю свою не такую уж долгую жизнь (самая первая – Quake III, за ней – GTA-VC и GTA-SA). Как дошли руки до Zero Hour, очень долго зависал в ней, как правило, за дока Тракса. Как сейчас помню: Twilight Flame, туча ботов (средних, я вам не супер-скилльный-MLG-геймер), партии в час времени, игра от обороны до 5-го ранга и в тоннели.

Уже году эдак в 2009-м у меня случилось небольшое ЧП: сгорела материнская плата, поставили какой-то б/у Asus без намёка на адекватную производительность 3D-графики, а у соседа появился пиратский (как это в то время водилось) DVD со всем набором Red Alert’ов: тут тебе и первая часть с аддонами, и Yuri’s Revenge в самой лучшей локализации (от Фаргуса), и Red Alert 3, который в силу выше названной причины у меня не пошёл. Так я начал своё приобщение к старым играм серии.

Через год я познакомился и с истоками тибериевой вселенной, а также скачал пресловутый Red Alert 2: Reborn, в который ещё через полгода начал играть по сети. К тому же времени я знал и о существовании главного предмета нашей беседы, речь о котором пойдёт в своё время.

Вообще, пару-тройку лет назад моё внимание привлекла вселенная, с которой зародилась C&C – Дюна. Правда, внимание моё было обращено не к играм, а к самой книжной вселенной. Так что спасибо C&C за то, что мне не надо задумываться над поиском способов убить время с удовольствием. 😀

Сайт C&C Series я посещаю с давних пор (и снова 2009-й), как впервые попал – точно не скажу, но я на Series ходил и продолжаю ходить именно за новостями (кстати, начал следить за сайтом благодаря новости об анонсе Generals 2, ныне канувшей в карманах буржуев из ЕА). На форуме же я, к сожалению, не был, хотя в некоторой степени тяготею к такой форме общения в сети. Есть в форумах что-то… ненавязчивое, скажем так. Ну и web-1.0 жив в сердцах хипстеров-олдскульщиков. Ладно, хватит философии, а то и не такого настрочу…
Е: За упоминание веб 1.0 я тебя просто люблю

3/4. Здесь Виктор решил ответить на два вопроса сразу, объединив их.

Wiktorderelf: Итак, перейдём к нашему герою, пациенту, жертве… К Mental Omega, в общем.

Чтобы разобраться на счёт МО, следует взглянуть на всю историю его существования.

Версии 1.х (1.2 в 2005-м) – ничего особенного, пара стран, полностью отзеркаленный баланс, да так, что у каждого по гранд-каннону и окопу с одним стартовым пехотинцем(?), малюсенький танчик у соцблока за 500… Не знай я о МО сейчас, нарёк бы это диким васянством. Но не будем надолго на этом останавливаться, первые блины всегда комом, так ведь.

Версии 2.0 (2.0psi в 2010-м) – уже есть на что посмотреть. Появилась сюжетная часть: продолжение истории после победы русских в Yuri’s Revenge (напомню, Юрия отправили к динозаврам, но что-то пошло не так и его армия не исчезла, а вполне так дала прикурить). Несколько странное изменение названия армии Юрия – теперь это Эпсилон (почему его армию назвали пятой буквой греческого алфавита – загадка человечества, пожалуй). Баланс такой же зеркальный, но юнитов набор шире, зато стран стало больше, у каждой по специальной возможности (вроде ускоренного возведения оборонительных сооружений у Франции – вот вам и линию Можино обыграли), как в RA1, и специальному юниту, как в RA2. Интереснее ли стала игра? Определённо, NPatch, который был бичём принципа «поставь и играй», пошёл моду на пользу. Мне в своё время эту версию МО завести не удалось из-за проблем с установкой NPatch, уж таким он был недружелюбным к рядовым игрокам. Если бы не сюжет – я бы поставил МО 2.0 на порядок ниже RA2 Reborn 2.х, несмотря на незаурядную ситуацию с балансом в последнем. Так что сюжет оказался отличным противовесом и эти два мода находились между собой в своего рода паритете: МО – мод с кучей миссий, RA2Rb – мод с весёлым мультиплеером, иногда даже соревновательным (на тот момент не стояло никаких вопросов о балансе, все отрывались по максимуму).

Версия 3.0 (ноябрь 2014)
Резко поднялась планка качества исполнения моделей и спрайтов – это большой плюс. Многие мастера в своём деле вложили свой труд в создание графики, которой мы наслаждаемся по сей день в модах на RA2/YR.
Проведён пересмотр стран и переорганизация их в подфракции со своим набором специализаций – это существенный плюс. С одной стороны, это можно рассматривать как попытку взять лучшее от RA2Rb, ведь именно на специализациях стран делался основной акцент этого мода (а ещё он определял в корне стиль игры, что можно посчитать одновременно достоинством и недостатком Реборна), с другой – похожее разграничение есть в Zero Hour и множестве его модов.
Герои, возникшие в результате пересмотра – опциональная штука, но это, пожалуй, хотя бы чуточку (и никак не совсем) лучше, чем 100500 одинаковых Тань на поле боя. Т.к. был введён в игру ряд новых персонажей-коммандосов, следует обратить внимание на их образ и озвучку. Особое внимание — персонажи под именами Norio, Yunru, Libra. Что в них такого? У первого озвучка плоха настолько, что за мимикрией под акцент не понятно, что персонаж пытается выговорить. У второй — странный образ вообще из-за лора (китаянка, увлекающаяся всякими арийскими штучками, выглядит весьма сомнительно). У третьей — не в ту сторону психотический образ: реплики ясно выдают наигранность, но не психоз, марионеточное подчинение чьей-то воле (Юрия, разумеется) и/или неистощаемое желание убивать и рвать на куски всё живое в радиусе двух километров.
Сюжет уже новый, начало положено уже там, где начинается Red Alert 2. Вот по его поводу я не особо озадачивался, но уже тогда начали закрадываться сомнения о перкраивании авторами основных событий ванильных частей. К чему это пришло, скажу позже.
Мультиплеер. Баланс не был оставлен без внимания, что не может не радовать. Ares позволил реализовать многое в игре, и МО 3.0 можно было считать на тот момент своего рода визитной карточкой Ares. (Знаете, это как игры idSoftware – визитная карточка их игровых движков.) Пионер в этом узком сегменте. Могу только отметить всё такую же зеркальную оборону и отсутствие маленького малозаметного вредителя – Chaos Drone, которого заменил Dream Weaver.Саундтрек. Хорошая компиляция из сольных треков трща Клепацкого, у Юрия – также отлично подходящая для игры за него музыка от трща (или коллектива?) под псевдонимом Black Ice 9. В целом, МО 3.0 для меня подавал надежды, как мод с претензией на свой самотитул – Almost Perfect Yuri’s Revenge.

Версия 3.3 (актуальная)
Технически – всё на таком же уровне, или даже чуточку выше. Да, я сейчас о клиенте CnCNet-5. Несмотря на его преимущества в плане организации сетевой игры, у него есть свои изъяны. Это добро полноценно не работает на Linux (плак-плак-слёзки). Хотя это ничерта и не значит для предельного большинства игроков, всё-таки находятся люди, которые повседневно используют Linux или Mac и не хотят/ не могут заводить лишнюю операционку для игры в полюбившиеся игры и моды (да, я твёрдо стою на позиции, что технических преград для игроков быть не должно, или же преграды эти должны быть легкоустранимы). Клиенты CnCNet-5, все, к которым руку приложил небезызвестный Rampastring (а это все клиенты вообще, кроме клиента к TD/RA1/D2k), имеют эту проблему, и играть становится невозможно.
Сюжет всё так же интересно проходить (да кому бы не было интересно проходить миссии?), однако он подтвердил мои опасения: авторы действительно перекраивают сюжетную линию оригинала, притом даже задуманный ранее сюжет, как донёс до меня слушок, меняют прямо на ходу ради следующего странного нововведения…
Нововведение это – 4-ая фракция, она же Фоэн (Фен, Фён, Фоехнъ, Ктулху-фтагнъ, типа революция, типа восстание… оставлю вопрос с наименованием на совести разработчиков и переводчиков). Эмблема – Консорциум из Reign of Steel (ещё один безвременно умерший качественный мод на YR), некоторые юниты – оттуда же. Пожалуй, эта сборная солянка стала моим огромным разочарованием в МО: понатащенные из Дюны, Nippon Alert 3 и TibSun технологии вперемешку с некоторыми отнятыми у ванильных фракций (стоит отметить пресловутый Chaos Drone). Дизайн… Цветовая гамма хромает: серое на чёрном не выглядит хорошо. Баланс… Насколько я знаю, баланс сейчас хромает именно на этой самой 4-ой фракции. Можно резюмировать, что 4-ая фракция – это самое противоречивое нововведение, от которого, мне кажется, следовало бы отказаться. Что касается саундтрека — он тоже не вписывается в тот стиль, который выдерживал Клепацкий в своих старых сольниках. В общем, в рекуператор эту версию, это уже не Yuri’s Revenge, и это уже не Red Alert 2, по крайней мере не такой, каким его знаем мы.

В чём проблемы МО в её нынешнем состоянии для себя и для других модов?
Что ж, следует отметить следующие неутешительные наблюдения:
– МО сейчас распространяется очень широко среди людей, не знакомых с оригиналом, и поэтому есть вероятность его просто-напросто принимать за «улучшенный Red Alert 2», хотя это во многом не так. Как раз я не желаю принимать МО как полноценную игру серии, *I’m RA2 purist.*
– МО сейчас многие не посвящённые в моддинг RA2/YR игроки считают не то, чтобы просто лучшим модом из лучших, а стволом моддинга, и любой похожий в чём-то контент сравнивают не с реальными моделями вооружения, не с другими играми/модами/фильмами, а именно с МО. Даже за свободный контент начинают клеймить плагиаторами. И это ставит всех мододелов в крайне неудобное положение: Speeder извиняется перед теми мододелами, которых заклевали фанатики МО (или просто дурачьё) за какой-то похожий контент, был и такой слушок. Ну не выбрасывать же на помойку уже со два десятка лет моддинга TS/RA2 ради какого-то одного противоречивого мода. Тенденция весьма печальная, на мой взгляд.
– Возможно, на популярность МО среди «рисовальщиков» в огромной степени повлияли как раз аниме-образы персонажей. Напоминаю о том, что я «RA2 purist», и я не приемлю мультяшек в игре, и ладно бы эти образы насыщались каким-то гипертрофированным юмором (клюква — это про злых русских, так что назовём это так) или высмеиванием отдельных черт персонажей в образе, но нет, этот мод стал похож на какой-то мыльный комикс. То же касается всяких референсов к аниме на биллбордах. Впрочем, здесь я не один, это противоречие в МО тоже разделяет игроков на два лагеря. Нужно переработать образы, подумать так же тщательно над озвучкой юнитов, и, может быть, над лором мода. (Китайский Фолькнет, кто бы мог представить…)

Как это исправить? Даже толком не представляю, пожалуй, единственное, что я вижу в данной ситуации – лить свет на множество других модов, хороших и не очень, и помогать их развитию, ведь моддинг должен приносить удовольствие, а не быть пахотным трудом (уж увольте, людям и без этого приходится много работать в нынешних условиях, и далеко не каждый может позволить себе выделить время на изучение 3dsmax какого-нить), моддинг – это творчество, а творчество должно быть формой проявления внутренней свободы.

Справедливо ли то, что МО на данный момент – самый главный мод всей серии?
Я и не считаю, что МО – самый главный во всей серии, ведь, всё-таки, есть такие хорошие моды, как Twisted Insurrection на TibSun, Contra и Rise of The Reds на Generals, Tiberium Essence (за судьбу которого я волнуюсь сейчас в свете скорого выхода версии 2.0 и введением Забытых как полноценной фракции) и One Vision на C&C3, Crystallized Doom и Attacque Superior на OpenRA. Ах, да, ещё не вышедший Project Phantom, бьющийся в конвульсиях RA2 Reborn (что это открывает передо мной, как его игроком со стажем в частности? Пока не ясно), а также находящийся в разработке RA Metamorphosis (рекламы минутка). Так что людям действительно есть (и будет) во что играть, надо просто чуточку осмотреться и при должном желании поспрашивать у товарищей по Series или у Яндекса о том, стоит ли играть в %такойтомод%.
Если бы я выбирал, какому моду отдать пальму первенства – её получили бы TI и TE.

5 — Каковы твои основные претензии к Спидеру как к мододелу?

Wiktorderelf: Претензии к Speeder’у? Пожалуй, не совсем вовремя или не совсем хорошо обдуманные решения в ответственные моменты касательно новых версий МО (4-ая фракция и переделывание сюжета на ходу). Обидки на других за контент – вполне возможно. Как я знаю, он всё ещё обижается на Феникса за утащенного Центуриона (вернее, его ноги). При наличии более совершенной и качественной(?) модели держать обиду за старую модель смысла, лично на мой взгляд, нет.

6 — Каким ты видишь будущее МО?

Wiktorderelf: Будущее? Есть ли у МО будущее? Я бы сказал – нет. Оно могло быть (и даже очень надёжное), если бы МО 3.0 не стало резко перекраивать сюжет (а лишь дополнять, гармонично вписываясь в линию Westwood), а о 4-ой фракции Speeder даже не помышлял.
Хотя до меня дошёл ещё один слушок, что кто-то думает воссоздать (и обновить в соответствии с нынешними возможностями) МО 2.0 и его сюжет. Уже сейчас один из моделистов воссоздаёт воксельные модели уникальной техники из той старой версии в новом стиле, соответствующем МО 3.0. Кто знает, чем это обернётся…

Ладушки, покончим с МО.
Надеюсь, моё изложение мнения касательно сего мода не напугает игроков, а лишь заставит быть внимательнее к происходящему вокруг.

7 — И последний вопрос… Самый важный… Что бы ты хотел на Новый Год?

Wiktorderelf: Что бы я хотел на новый год? Каждому – по потребностям! (Если вы понимаете, о чём я.)
C&C жив и здравствует именно благодаря сообществу игроков, а поэтому я могу пожелать всем нашим камрадам, чтобы родная нам всем серия ширилась и процветала! Ура! [Товарищ Topoloff, давайте ваши тосты!]

wiktorderelf, конец связи.


Что ж, вот и настал конец нашей «передачи». Было интересно, не так ли? Я искренне надеюсь, что действительно статья удалась, ведь все те, кто приложил руку к написанию этой статьи – несомненно, постарались ради вас, и только ради вас, дорогие «зрители».

Давайте подведём итоги. И все вместе.

Четверо из пяти участников оставили относительно положительные отзывы о моде. Самые распространённые минусы, затронутые в рецензиях — отход от канонов, сложность и продолжительность кампании, проблемы баланса. Справедливо ли MO считается одним из главнейших модов во всей серии? Да. Но делать вывод о том, чьё мнение «самое правильное», а какое – нет, решать вам. Оставляйте отзывы о статье, делайте выводы и пишите даже своё собственное мнение. Играть в Мental Оmega, не играть в Мental Оmega – как захотите.

Хотелось бы поблагодарить всех, кто высказал своё мнение о моде. Спасибо, что не поленились и “пришли в мою студию” в один вечер вместе. Спасибо за ответственный подход к делу, спасибо, спасибо, спасибо, но-о-о-о… Теперь пора прощаться. С вами была программа «Опрос среди населения», выпуск первый — «По горячим следам Speeder’a»! Увидимся на полях сражений!

Вот так. Но главное даже не выводы, которые мы сделали в этой виртуальной передаче, а то, понравилась ли вам сама задумка. Если вы, участники C&C сообщества, поддержите идею самым простым способом – не проигнорировав статью, а оставив комментарий, лайк или любой другой знак внимания – то продолжению банкета быть, и этот выпуск будет не последним. Если нет – что ж, для меня это было интересным экспериментом. В любом случае, спасибо всем, кто откликнулся и в тот же вечер ответил на предложенные мною вопросы. Особое спасибо Дамфусу за помощь в редактировании финальной версии. Всем пока! До встречи!

Об авторе

Zero S. F.

Увлекаюсь вселенной C&C уже 15 лет и мне очень не хочется, чтобы она была забыта.

Комментировать