Red Alert 2 Моды Red Alert 2

Global Crisis: новости от 2 мая 2023

Автор: IgorTheBylarge

Спустя год лидер модификации Global Crisis — SCIPCION — выпустил второй пост с прогрессом за год разработки.

Подробнее о Модификации

Приветствую вас, дорогие читатели. Спустя год с прошлого поста о развитии Global Crisis (сокращённо GC), автор мода — SCIPCION — выпустил свой второй новостной пост на ModDB странице проекта. Перед освещением поста, давайте же вспомним что такое GC:

Описание модификации

Global Crisis — это полное переосмысление Red Alert 2: Yuri’s Revenge, вдохновленное Tiberian Dawn и Tiberian Sun. По сути, GC это сиквел Red Alert 1, в то же время являющийся приквелом к Тибериевой Вселенной (что изначально и задумывалось Westwood при создании Red Alert как такового). В GC на данный момент две (но в будущем могут быть добавлены еще несколько) противоборствующие фракции: США и Россия (однако в будущем их станет больше), — которые сражаются друг с другом за влияние и быстро уменьшающиеся природные ресурсы в умирающем мире, всё быстрее поглощаемым тиберием, выглядящим на манер той Земли, которую мы могли наблюдать в Tiberian Sun.

Новостное обновление от автора мода начинается с приветствия и слов о том, насколько же долгим был путь GC до его текущего состояния. Также автор подмечает, сколь многому он научился за время этого пути. Хоть до открытой беты ещё далеко (не то что до релиза), у команды GC есть, что показать фанатам.

Эмодзи :pepeGC: с официального Дискорд сервера GC.

Группа танков патрулирует красные зоны.
Опустошенные города после ядерной войны и полного заражения Земли тиберием.

Большинство визуальных эффектов (взрывов в частности) за это время значительно эволюционировали в сравнении со старыми эффектами.

Сравнение эффектов

Старые визуальные эффекты.

Новые визуальные эффекты.

Не обращайте внимания на то, что во второй гифке огонь вылетает вылетает не из дула танка. SCIPCION забыл это пофиксить перед демонстрационной записью.

На данный момент разработчики довольны большинством вооружения в игре. Со слов автора: “Оно выглядит реалистичнее и брутальнее”. Также было подмечено, что командой активно изучаются новые программы для создания визуальных эффектов, к примеру, EmberGen, использующийся для создания реалистичных симуляций. В далёком будущем планируется заменить вообще весь дым, взрывы и прочие эффекты на их улучшенные версии.

Данный отрывок взят из закрытого youtube-видео одного из членов команды закрытого бета-тестирования GC, демонстрирующих красоту новых эффектов взрыва бомбы бомбардировщика.

Оружие с частицами, изображающие шрапнель.

Рикошеты мелкокалиберных пуль от брони танка.

Демонстрация взрывов снарядов артиллерии и остовов, которые остаются от танков после их уничтожения.

Далее говорится, что если не мудрить с дополнительными анимациями, то хорошую анимацию здания можно сделать за 4-6 часов. Если же утруждаться и делать дополнительные анимации, то это, логично, займёт больше времени. Так же автор высказывает глубокое восхищение тем, насколько его недавние модели качественно лучше тех, которые он делал ещё в самом начале своего творческого пути.

Финальный дизайн Сборочного цеха США.

Большинство запланированных юнитов для двух на данных момент активно разрабатываемых фракций (США и России) полностью готовы. И как вы могли узнать из нашей первой статьи, в GC вся техника, будь то летающая или наземная — используют не воксели, а спрайты.

Так же лидер команды заметил, что у каждой фракции есть как мультиплеерные юниты, так и те, что будут встречаться только в кампании, что не является чем-то новым для сообщества. Однако слова о том, что он был бы не против добавить несколько Т4 юнитов с использованием тибериевых технологий как США, так и для России, уже звучат интересно.

Боевая техника США.

Боевая техника России наравне с некоторыми единицами гражданской техники.

Наглядная демонстрация процесса создания анимации для новой техники.

Диаграмма выше наглядно показывает, сколько всякого визуала надо сделать только для 1 юнита: 32 спрайта самого юнита; отдельно 32 спрайта турели для юнитов, у которых турель и сам юнит могут единовременно смотреть в разные стороны; остов подбитого юнита с огнем и без; огонь выстрела вместе со светом этого же выстрела и все это в 16 версиях; ну и, конечно, взрыв от попадания (свет, 3 вида самого взрыва и взрывная волна). Указанное число спрайтов и моделей лишь примерно. Для каждого конкретного юнита оно может быть своё. Ровно как и количество усилий, требуемых для их создания.

“Мутировавшие” здания. В них обычно обитают гигантские Висцероиды.

Руины из заброшенных и зараженных городов красных зон. Это примерно 12 из 60 построек, которые были созданы за все эти годы для модификации.

Самое смешное, по мнению разработчика, это то, что он использует профессиональную программу для архитекторов, чтобы создавать эти здания…

… а также 3Ds max для их реалистичного разрушения.

Этот раздел SCIPCION начинает с того факта, что в последнее время он больше занимался созданием гражданской техники, зданий и погодных эффектов, чем боевыми юнитами. Причина тому проста — разработчику нравиться делать гражданские штуки. Плюс ко всему, для него такие фоновые детали — это единственный способ рассказать историю (он же лор) мода, которую нельзя рассказать при помощи более привычных инструментов RA2.

Военная база в заброшенном городе в красной зоне. Обратите внимание на пехоту в ярких защитных костюмах и, конечно же, комбайны для сбора тиберия.

Зараженный и заброшенный город, с бродящими по нему… мутантами или зомби?

Зараженный город в красной зоне. Карта сделана известным в западном комьюнити маппером — CatTanker — который также является членом команды бета-тестирования GC.

Строительство базы в красной зоне.

Строительство базы в синей зоне.

Мега Сити (синяя/желтая зона).

Примеры кастомизации игры: от радиоактивных пустошей до ромашкового поля

Этот раздел SCIPCION начинает с вопроса читателям, не задавались ли те вопросом: “А почему все карты в Global Crisis такие темные?” После чего отвечает на данный вопросом словами: “Возможно потому, что вся планета находится в одном огромном радиоактивном облаке после ядерной войны или, возможно, из-за тиберия?” Дальше рассказывается о возможности кастомизации игры, в частности доступных игровых модификаторов, к примеру: метеоритный дождь, ионная буря, случайно появляющиеся зомби (тут имеются в виду те неизвестные человекоподобные сущности с одного из скриншотов выше), и т.д. и т.п.

Демонстрации кастомизации игры.

Вот так примерно выглядит взрыв от попадания метеорита при включенном метеоритном дожде.

Вы, дорогие читатели, на протяжении статьи видели скриншоты чудесно смоделированных и детализированных карт, и скорее всего задаетесь вопросом: “А как так SCIPCION и его команда добились такого результата?” На что дается ответ: “С помощью магии конечно же, и магия эта называется WAE“. Тут имеется в виду программа для создания карт World Altering Editor за авторством Rampastring. Также он признается, что WAE это одна из причин, почему он так любит заниматься созданием гражданских юнитов, деталей и т.д. Это воистину чуть ли не лучший инструмент для создания карт для Tiberian Sun и Red Alert 2 за всю историю моддинга этих игр. Минус редактора состоит лишь в том, что он не распространяется свободно на данный момент. Однако у вас есть шанс увидеть его во всем великолепии!

В WAE вы можете буквально двумя щелчками детализировать карту при помощи процедурной генерации с задаваемыми параметрами.

Вы можете принять участие в тестировании мода и создании карт для GC с помощью WAE, т.к. команда Global Crisis сейчас активно набирает новых мапперов! Из плюсов — доступ к пока что закрытому World Altering Editor, ну и возможность принять участие в разработке мода в целом.
Команда GC во главе с SCIPCION, как было сказано ранее, активно тестирует и разрабатывает мод в рамках закрытой беты, ищет новых мапперов и доделывает многие аспекты мода — звуковые эффекты, клиент, производительность, новая музыка и многое другое…

Автор модификации также выражает благодарности людям, помогавшим (и помогающим) в разработке и продвижении модификации. В их число вошли:

  • ATA_Andrada — новый композитор Global Crisis. Создает музыку для мода.

  • CatTanker — маппер, кодер, бета-тестер, и т.д. и т.п.
  • Все оставшиеся люди, которые помогали в разработке мода <3

На этом новостной пост за заканчивается, посему подведем итоги: мод явно активно разрабатывается и близится к релизу как минимум открытой беты. Много что было изменено в лучшую сторону и много чего нового было добавлено. Будем наблюдать за развитием этой модификации и надеяться на её скорый релиз! С вами был Игорь Билурдж, удачи!

Источник

СЛЕДИТЬ ЗА РАЗРАБОТЧИКАМИ:

Об авторе

IgorTheBylarge

Более года являюсь редактором C&C Series, пишу статьи в ВК и на сайте проекта.

В первую очередь я — тестер различных модификаций нашего мод комьюнити. За мою жизнь в комьюнити С&C (состою в комьюнити с конца марта 2021 года), я успел побыть тестером в следующих проектах:
1. Reboot;
2. Boiling Point;
3. Fading Dusk;
4. Sons of Dune;
5. Tiberium Resurrection;
6. Project Phantom (являюсь тестером на данный момент);
7. Global Crisis (являюсь тестером на данный момент).

Плюс работаю тестеров в команде W3D и посещаю сходки от Foxvic по:
1. A Path Beyond;
2. Tiberian Sun Reborn;
3. Battle for Dune: War of the Аssassins.

Так что мне есть что рассказать и чем поделиться с вами, дорогие читатели)

Комментировать

2 комментария

  • Интересный для меня мод, но с загрузкой картинок все грустно. Половину не видно.

  • Пока читал статью, все загрузилось) Очень странно. Не в интернете дело 100%

    Кстати новые спецэффекты не однозначно лучше старых на представленных гифках. Дым показался красивее на старых)