Мы подготовили Вашему вниманию полный перевод интервью сайту Strategy Informer от Jim Vessella, продюсера игры Command & Conquer 4. Оригинал на английском можно прочесть здесь. В интервью содержится множество интересной информации как о самой игре, так и о будущем Command & Conquer. Приятного чтения.Мы пошли в стеклянный дворец в Гилдфорде, чтобы поговорить с продюсером EALA Джимом Висселлой (Jim Vessella) который согласился отвлечься от рабочего процесса, чтобы ответить на наши вопросы.
Strategy Informer: Command & Conquer 4 становится более доступной для новичков. Как вы думаете, что скажут опытные игроки и ветераны серии?
Jim Vessella: Когда мы анонсировали игру несколько недель назад, мы получили кучу писем, в котороых некоторые фанаты действительно взволнованы о направлении, в котором движется разработка C&C 4, в то время как некоторые даже обеспокоены, откуда мы берем такие идеи. То, что мне хотелось бы сказать – мы изменяем геймплей не так сильно, и не трогаем стратегическую глубину игры. Фактически, мы просто добавляем что-то новое. Это даже не то, какой порядок строительства вы будете использовать, или как скорость кликанья мышкой позволит создавать войска, а скорее социальная сфера – взаимодействие нескольких игроков на поле боя. Система классов, количество используемых в сражении единиц и их расположение – вот более важное, на что следует обратить внимание при игре. Я думаю, что и для хардкорных игроков жанра RTS будет много насыщенного геймплея, большое количество единиц, с которыми они смогут показать чудеса микроконтроля, и игроки смогут использовать это как тактическое преимущество. Я еще раз хочу подчеркнуть, что мы не убираем стратегическую глубину из игры, и хардкорные игроки не должны волноваться об этом.
Strategy Informer: Как вы думаете, трудно ли вносить что-то новое в такой консервативный жанр, как RTS?
Jim Vessella: Да, потому что каждая новая идея, которую вы добавляете, должна взаимодействовать с сотней других идей, реализованных в игре. То, что мы делаем – это вызов классическим канонам, мы изменяем геймплей в RTS, и некоторые идеи выглядят действительно инновационными. Посмотрите на Dawn of War II, где вы фактически имеете 4 юнита, которые представляют реальную силу, это уже становится похоже на RPG, так что вы можете поспорить об успешности этого направления. Также можно обратить внимание на World in Conflict, где нам дается примерно 5 – 8 единиц и нет никакой базы вообще, они покупаются и транспортируются на поле боя без нее.
Я думаю, что если вы хотите внести инновации в жанр, к этому нужно приложить большие усилия. Это действительно сложно – заставить небольшое изменение гармонировать с уже существующими элементами геймплея, не повредить игре, но при этом заставить игрока обратить внимание на них. Вы можете сказать, что множество разработчиков, подобно Blizzard, меняют только вид, придерживаясь той же самой концепции геймплея. Но тот рынок начинает постепенно уходить. Я думаю, что StarCraft 2 станет звездой жанра RTS. Я действительно очень жду этой игры, но, конечно же, хочется увидеть и что-то новое.
Strategy Informer: Вы когда-нибудь обсуждали альтернативные методы отдачи команд вроде голосовых команд, в Command & Conquer?
Jim Vessella: Так как мы работаем исключительно на PC, то мы чувствуем, что клавиатура и мышь остаются лучшими устройствами управления для C&C4. Я уважаю некоторые команды разработки за то, что они сделали голосовое управление, например EndWar, и это действительно круто. Но в будущем, мне кажется, мы увидем, как будет развиваться проект “Natal”, который был продемонстрирован Microsoft на E3, и я думаю, что это – будущее жанра RTS, когда пользователи более привыкнут к такому управлению. Пока что мы сосредоточены на PC, ориентируемся на мышку и клавиатуру, и ни у кого не возникнет жалоб по этому поводу.
Strategy Informer: Планируется ли версия C&C 4 на консоли?
Jim Vessella: Пока что я ничего сказать не могу, мы используем все возможности, чтобы сделать игру для PC лучшей, какую только мы можем сделать. Об остальном пока говорить рано.
Strategy Informer: История в Command & Conquer 4 будет более темная и мрачная, чем раньше. А что вы делаете, чтобы достичь этой атмосферы?
Jim Vessella: Во-первых, мы пробуем использовать кинематографические методы, уйти от монолога, когда персонаж говорит в камеру, что мы должны сделать, к более подвижной модели видеовставок. Мы написали хороший сценарий, чтобы соответствующе закончить историю тибериевой вселенной, мы хотим видеть кульминационные действия, а не медленно затихающий сюжет. Постоянное напряжение, неожиданные развязки и мрачная атмосфера сделают наше видео намного лучше, чем вы могли видеть в прошлых играх серии.
Strategy Informer: Есть ли отсылки к ранним играм, чтобы новые игроки могли ориентироваться во вселенной?
Jim Vessella: Во введении мы будем рассказывать игрокам о том, что случилось в тибериевой вселенной ранее. Мы настоятельно рекомендуем начинать прохождение с кампании GDI – там мы углубимся в терминалогию мира тиберия и позволим понять, что к чему. Мы хотим сделать так, чтобы вы могли получить интересную фантастическую сюжетную линию, даже если вы не знакомы с некоторыми из элементов этой вселенной. Конечно, если вы давний фанат, вы увидете много интересных отсылок к тому, что происходило ранее.
Strategy Informer: Command & Conquer имеет давнюю историю с привлечением звезд Голливуда в видеовставки. Мы можем рассчитывать, что в C&C 4 мы тоже увидем известных актеров?
Jim Vessella: К сожалению, я не могу говорить о конкретных людях прямо сейчас. Единственное что – Джо Кукан еще раз сыграет Кейна. Мы очень хотим работать с ним. Он стоял у истоков C&C, он очень много знает о истории, и дает нам много информации об этом. Здорово работать с ним, и я думаю, что он превосходно сыграет свою роль Кейна.
Strategy Informer: Предыдущие игры серии C&C давали нам возможность сыграть за дополнительные фракции. Есть ли какие планы включить третью фракцию в C&C 4?
Jim Vessella: Мы сфокусированы на GDI и Nod, мы хотим углубиться в историю отношений этих двух фракций. Все зародилось из противостояния GDI и Nod, и в этом наследие вселенной. Мы можем сделать интересные геймплей, где Nod сражается в своей классической манере – невидимость, засады и т.п. против более грубого GDI. Сейчас мы сфокусированы на этих фракциях.
Strategy Informer: Что вы скажите о том, что команда разработки внесла систему накопления опыта игрока?
Jim Vessella: Это все началось еще с первых дней проекта. Мы хотели развернуть всю игру вокруг постоянно накапливающегося опыта. Кампания, перестрелка, мультиплеер – все это сосредоточено вокруг единого опыта игрока, с которым открываются новые юниты и проходится дерево технологий. Мы надеемся, что это оправдается интересным геймплеем и радостью игрока, когда он наконец открыл очередную единицу или спец. возможность.
Strategy Informer: Примерно, на сколько часов геймплея рассчитана кампания?
Jim Vessella: Вы пройдете обе кампании в игре примерно за 12 – 15 часов геймплея (только геймплея, без видео, – прим. перев.), в зависимости от вашего навыка игры, и, конечно же, это только первое прохождение. Если вы захотите переиграть кампанию на более высокой сложности или попробовать другие классы, то общее игровое время соответственно увеличится. И, конечно же, нам постоянно будет даваться опыт, который расширяет возможности геймплея игрока. Все это будет очень ценно для игры в Command & Conquer 4 в различных режимах.
Strategy Informer: Сколько типов единиц вошло в игру? Какие ваши любимые?
Jim Vessella: Я не могу назвать точного количества юнитов в игре, но в сумме это намного больше, чем все предыдущие игры серии. Сейчас моя любимая единица – мобильная база. Использовать ее в динамичном напряженном бою действительно интересно! Это самая универсальная единица, которую мы могли видеть в RTS вообще, и в Command & Conquer в частности. Из основных единиц я люблю единицы, которые могут закапываться под землю. Это танк Паук и танк Скорпион, которые могут организовывать засады, выкапывая себе в земле норы. Это очень интересный момент геймплея, когда вы увидете вражескую мобильную базу, и заманите ее в засаду. Еще есть много других интересных юнитов в игре.
Strategy Informer: Вы планируете выпустить аддоны после релиза?
Jim Vessella: Я не могу говорить об этом сейчас. Мы действительно сосредоточены только на игре, и стремимся сделать ее лучшей, на сколько это возможно.
Strategy Informer: C&C 4 заключает тибериумную сагу. Вы размышлали над тем, какой будет следующая игра под флагом C&C?
Jim Vessella: Я могу лишь сказать, что мы любим C&C, фанаты любят C&C, и конечно же игры серии C&C не заканчиваются четвертой частью тибериевой саги. Я не могу сказать больше, но C&C будет жить. Сейчас мы внимательно относимся к последней главе тибериевой истории.
Strategy Informer: так, может быть, следующий C&C начнет новую историю?
Jim Vessella: Я ничего не могу сказать об этом сейчас, но такие мысли действительно посещают нас.