Renegade Tiberian Sun Моды Renegade

Интервью с разработчиком Tiberian Sun: Reborn

reborn
Автор: DenWellingston

Мы побеседовали с одним из разработчиков Tiberian Sun: Reborn, обсудили нововведения, которые планировалось добавить в игру.

Содержание

Введение

Самые ярые фанаты модификаций игр вселенной Command & Conquer от Tiberian Dawn до Red Alert 3, и, в особенности, оригинальной C&C: Renegade, сразу вспомнят моды для игры, созданные широко известной в узких кругах студии W3D Hub: Interium Apex, Red Alert: Path Beyond и, конечно, Tiberian Sun Reborn — старый, несовершенный, впитавший в себе теплую ностальгию Tiberian Sun. Несмотря на не высокую популярность мода, игра не исчезла с радаров, а в студии делали то, что подняло бы Reborn на совершенный новый уровень — обновление 2.0. Однако случились события, которые смогли разрушить наши мечты или отодвинуть их на долгие годы.

Перенос TSR 2.0

Разработка Tiberian Sun: Reborn  была заморожена, в связи с вопросами юридического характера, несмотря на то, что был достигнут хороший прогресс разработки обновления 2.0. Новость пришла 27 мая 2020 года студия W3D Hub, от лица OWA, опубликовало следующее заявление:

Заявление W3D Hub

Привет всем. Как вы уже могли заметить, Tiberian Sun: Reborn был удален из лаунчера и с форумов. Мы считаем, что должны объяснить ситуацию. На этой неделе нам стало известно, что Wallywood имел документ, согласно которому он имел полные юридические права над ресурсами Tiberian Sun: Reborn. Назначение этого документа заключалось в том, чтобы защитить проект от претензий со стороны Bluehell Production, когда мы откололись от них и создали W3D Hub, но затем существование этого документа стало одним из аргументов во время внутреннего спора с одним из членов нашей команды. После того, как этот факт был обнародован, наша команда расценила это как довольно серьезное нарушение доверия. В этой ситуации мы пришли к выводу, что больше не можем работать с этим человеком. Доверие Wallywood к W3D Hub за эти годы также было подорвано из-за ряда внутренних разногласий, которые не были разрешены должным образом, поэтому мы решили провести черту. Когда наша позиция прояснилась, Wallywood выдвинул некоторые условия, которые отразили его позицию по данному вопросу, однако эти условия не включали аннулирование или отказ от законного владения ресурсами. После некоторых переговоров мы не согласились с этими условиями, потому что в W3D Hub мы считаем, что ресурсы никогда не должны юридически принадлежать кому-либо, а само понятие собственности противоречит основной идеологии моддинга. Мы делаем эти моды бесплатно в свободное время из нашей любви к Command & Conquer. Мы — не компания. Мы не зарабатываем деньги на наших проектах напрямую. Заявление Wallywood по этому вопросу выглядит следующим образом: “Поскольку мы не смогли достичь компромисса, настоящим я отменяю любые разрешения на использование вами любых ресурсов, которые находятся в моей собственности. Это означает, что вы обязаны удалить все общедоступные ссылки на эти ресурсы, включая те, которые содержатся в текущей общедоступной сборке Tiberian Sun: Reborn”. До тех пор, пока мы не получим список всех ресурсов и, следовательно, не заменим их, разработка TSR будет заморожена, а также мод будет удален из лаунчера до тех пор, пока мы не сможем наконец решить вопрос с ресурсами. Мы надеемся, что вы все понимаете наше решение и уважаете пожелания Wallywood.

— Команда W3D Hub

оригинал

Поскольку выяснилось, что пользователь Wallywood имел практически полные юридические права над модом, и поскольку он не достиг компромисса с командой разработчиков, то мод и раздел обсуждений этого мода на их официальном Discord-сервере, были удалены. Дальнейшая разработка этого мода приостановлена на неопределенный срок.

Интервью с разработчиком

Интервью с OWA, одним из главных разработчиков Tiberian Sun: Reborn, взятое в июне 2020 года.

Меня зовут Denis Wellingston. Я один из редакторов на сайте CnCSeries.Ru, и с нами один из главных разработчиков студии W3D Hub — OWA, который в настоящий момент руководит разработкой Red Alert 2: Apocalypse Rising и Tiberian Sun: Reborn.

DenWellinstonДобрый день! Прежде всего, я выражаю искренние соболезнования от имени нашего сообщества в связи с недавним “переносом” Tiberian Sun: Reborn по юридическим причинам. Это событие опечалило поклонников этого мода, в том числе и меня. На данный момент я пишу статью о том, что должно было дать моду второе дыхание, какие функции и возможности получило бы обновление 2.0. Вы не против, если я задам пару вопросов на эту тему? Я гарантирую конфиденциальность, если это интервью влечет за собой юридические проблемы.

OWA: Всем привет. Спасибо за ваши добрые слова. Я могу ответить на некоторые вопросы о дизайне TSR, но я не могу прокомментировать правовую ситуацию на данный момент, так как в настоящее время это приоритетный вопрос, который мы пытаемся решить. Надеюсь, что в ближайшее время мы решим этот вопрос и возобновим разработку.

DenWellingston: Расскажите, пожалуйста, что изначально планировалось добавить в обновлении? Какой контент мог появиться в этом обновлении, а также планировали ли вы улучшить текущий арсенал ГСБ и Нод?

OWA: Обновление v2.0 для Tiberian Sun: Reborn преследовало несколько очень конкретных целей. Как команда, мы чувствовали, что, хоть в прошлом геймплей в TSR был веселым, он никогда не оправдывал ожиданий. Основная цель обновления заключалась в том, чтобы проанализировать каждый юнит и каждую особенность игрового процесса и перестроить геймплей с нуля, используя новые возможности нашего движка. Это означало, что нам нужно было потратить время, чтобы переоборудовать множество транспортных средств, создать новые карты и обновить старые, изменить планировку внутри зданий и ввести новые механики в игровой процесс. 

Например, с помощью команды Totem Arts, которая в настоящий момент разрабатывает Renegade X: Firestorm, мы полностью переделали все анимации мехов: “Росомаха”, “Титан”, “Джаггернаут”, шагоход “Мамонт” и киборг “Жнец”. В частности, “Росомаха” и “Мамонт” стали обладать более живой анимацией, поскольку наша команда программистов разработала новую систему наведения, которая позволила им легче целиться. Мы также обновили текстуры и пересмотрели баланс проблемных юнитов, вроде Мотоцикла, который всегда казался немного плохим по контрасту цвета текстур и в геймплее, но теперь он выглядит точно так, как и должен был выглядеть в соответствии со стратегией нашего проекта.

Одно из сохранившихся видео работы над шагоходом Мамонт

Мы также запланировали полную реконструкцию практически всех летательных аппаратов в игре, используя нашу новую физику полёта STOVL (или V/STOL), которая объединяет лучшие игровые элементы вертолётов в C&C: Renegade и самолетов из APB (наподобие реального самолёта Харриер). Для примера, штурмовик “Касатка” и “Банши” игроки могут взлететь как на вертолете, но затем переключиться в режим полета, что кардинально улучшило геймплей с ними! (данная система уже применяется в Renegade X: Firestorm — прим. автора).

Что касается новой техники, мы добавили мобильный электромагнитный излучатель ГСБ (далее МЭМИ), который отличается по сравнению с оригинальной МЭМИ в Tiberian Sun. Оригинальная МЭМИ развертывается для создания электромагнитной волны в небольшом радиусе вокруг машины. Мы обнаружили, что игроки просто подъезжали к своим врагам, запускали ЭМ-волну, а затем покидали машину, чтобы быстро уничтожить транспортные средства и пехоту, которая была уязвима к ЭМИ (вроде киборгов). Для решения этой проблемы, мы переделали МЭМИ, взяв за основу здание ЭМИ-орудия, которое могло стрелять ЭМИ-снарядами на большом расстоянии. Это сделало машину более полезной и приятной в использовании.

Мы также добавили в игру огнемётчика Нод и зенитчика для ГСБ, т.к. у Нод в начале матча не было специалиста для ближнего боя, а у ГСБ не было дешевого солдата ПВО. Также добавление зенитчика ГСБ выполнило другую цель — сделало дискометчика ГСБ специализированным противотанковым юнитом.

Огнемет, добавленный в игру с новыми текстурами.

Другим важным изменением стало добавление приобретаемого оборудования; немного похоже на то, что реализовано в Renegade X. Игроки могли покупать ремонтную пушку, осколочные гранаты, различные типы С4, и мы планировали добавить и другие сюрпризы. Система снаряжения — хороший способ дать игрокам возможность потратить свои кредиты в конце игры. Приобретаемая ремонтная пушка означает, что если игрок играет за дорогой класс персонажей, ему не нужно переключаться на Техника, чтобы отремонтировать здание. Это было проблемой в прошлом. Я надеюсь, что это ответит на ваш вопрос.

DenWellinston: Физика полета VTOL действительно впечатляет и даёт второе дыхание воздушной технике. Я сам видел это на ваших стримах. Насколько я понимаю, вы вдохновлялись кат-сценой из Tiberian Sun, где штурмовики “Касатка” уничтожает на ПВО острове?

OWA: Определенно да! Часть того, что мы хотим сделать, это превратить TSR в игру, где игроки могут разыграть все классные вещи, которые они видели в кат-сценах Tiberian Sun.

Таким образом, новая механика полета объединяет физику вертолетов VTOL (вертикальный взлет и посадка) с физикой самолетов CTOL (самолётный взлет и посадка), чтобы создать гибридную физику, называемую STOVL, состоящую из элементов вертикального и горизонтального полёта/взлёта и посадки. Игроки изначально управляют воздушным средством, как VTOL, но при определённой высоте, летательный аппарат автоматически переходит в режим CTOL, что даёт выполнять всевозможные виды воздушной акробатики, которые вы уже могли видеть в APB. Как только аппарат снова замедлится, он переключится обратно в режим VTOL, чтобы обеспечить легкую посадку (при условии, что самолет выровнен). Надеемся, что это создаст несколько интересных ситуаций, когда игроки могут вести воздушный бой с авиацией и получать удовольствие от этих сражений.

DenWellinston: Да, это определенно создаст новые ощущения и выведет воздушный бой на совершенно новый уровень. Насколько мне известно, Totem Arts активно сотрудничают с вами, например, они брали модели юнитов из TSR. Как вы сотрудничаете с ними?

OWA: Да. В прошлом мы немного поработали с Totem Arts. Они использовали некоторые модели из APB и TSR в Renegade X в качестве бонусного контента и взамен помогли нам с анимацией, что было очень хорошо. В будущем мы надеемся ещё больше расширить это сотрудничество, чтобы мы могли ещё более плотно продвигать наш контент. Сейчас у нас хорошие связи с CnCNet, CNCNZ, Rencorner и Multiplayer Forums, которые помогают нам в общении с игроками и расширять нашу аудиторию. Мы будем стремиться расти и формировать новые отношения с другими сообществами в будущем.

DenWellinston: Сила в единстве, как говорят. Многим читателям будет интересно узнать, сколько сотрудников в настоящее время работают и над чем именно. Многие из моих друзей-моддеров/игроков отмечали, что прогресс разработки в ваших модах очень медленный, но, поскольку я сам создаю мод для Renegade X, то мне известно, что работать над модами в Renegade довольно сложно.

OWA: В настоящее время в нашей команде около 20 активных разработчиков, работающих над 6-8 различными проектами. У нас много разных обязанностей, но пока мы справляемся. Мы всегда ищем новых сотрудников, чтобы ускорить разработку наших проектов, поэтому, если кому-нибудь будет интересно поработать с нами, сообщите нам. К сожалению, поскольку  наши моды довольно амбициозны по объему, а мы всего лишь небольшая команда, они требуют огромного количества времени для их создания. Тем не менее, мы стремимся выпускать моды, которые имеют высокий уровень качества, т.к. со времен запуска W3D Hub высокое качество модов было нашим главным приоритетом. Моддинг довольно неблагодарная работа, но если вы что-то имеете с этого, то этим интересно заниматься, а нам просто нравится делать хорошие игры.

DenWellinston: Кстати, о амбициях. На одном из последних стримов, около полугода назад, вы и команда разработчиков обсуждали разработку TSR. Миссии за Нод и ГСБ, добавление функций орбитального десанта, внедрение Кассетных и Химических Ракет… Блин! Я недавно нашел это видео! И это, насколько я понимаю, Кассетная Ракета была лишь верхушкой айсберга, верно?

Тест запуска Кассетной Ракеты, найденный на ютуб-канале Renegade X

Вы хотели добавить миссию, как в APB, где на островной карте Альянс должен был обороняться от советских войск. Также вы упомянули что хотите добавить тибериевую фауну, Забытых как отдельную фракцию, Генератор Огненной Бури и многое другое!

OWA: О да! За последние несколько месяцев мы разделили то, что хотели сделать с игрой, на два вида категорий: релиз и пост-релиз. Для релиза мы сократили объем контента (Генератор Огненной Бури, тибериевую фауну, Забытых и пр.) и поместили его часть в категорию пост-релиза. Это было сделано для того, чтобы мы могли выпустить игру немного быстрее, а затем добавить этот контент позже. У Wallywood и остальной команды есть масса идей, которые считаются пост-релизными. Основная цель релиза — обновить визуальное качество, и добавить много новых карт.

Относительно Ионного Орудия и Кассетной Ракеты у нас есть готовые материалы, но в настоящее время им трудно найти удобное место в геймплее. Если мы хотим включить их в релиз, то нужно провести много испытаний, чтобы сделать их интересной и значимой частью игры.

DenWellinston: Насколько я знаю, если не бóльшая часть арсенала, то несколько видов вооружения не попали в официальную сборку игры, например тяжелые снайперские винтовки ГСБ и Нод. И, насколько я подозреваю, у вас были вариации маяков Ионной Орудия и Ядерной Ракеты.

Демонстрация всего арсенала из TSR, сделанное несколько лет назад

Насколько я знаю из последних стримов, вы создали отдельные расходные предметы: гранаты, С4 с таймером, мины. В чем причина этого решения?

OWA: Да, это оружие было в оригинальной бета-версии TSR, выпущенной около 12 лет назад, однако, когда мы только получили игру и начали работать над ней, мы поняли, что многие из этих старых видов оружия и персонажей просто не подходят игре, так как они делали примерно одну и ту же работу. Оригинальная команда пыталась сделать клона Renegade, но мы пытаемся сделать FPS Tiberian Sun, в этом разница.

Обновленная анимация винтовки ГСБ

В какой-то момент у нас не было С4 в игре, и казалось, что чего-то не хватает. Перемещение взрывчатки и гранат на отдельную вкладку позволило бы игрокам использовать свои деньги, чтобы купить что-нибудь классное, что они могут использовать на поле боя. Кроме того, наличие большего количества вещей, которые игроки могут купить, частично уравновешивает экономику. Вкладка оборудования на боковой панели помогла нам сделать это. 

DenWellinston: Согласен. Долгожданное обновление закупочного терминала, где раньше всё было перемешано и не всегда понятно, что и где искать. Что насчет маяков Ионного Орудия и Ядерной Ракеты? Насколько я понимаю, у вас были готовые модели, где возникла проблема с этим?

OWA: В игре есть маяки супероружия, и они работают, но мы ещё не нашли им применения в игре. У нас было несколько тестов, где каждый мог купить маяки, и это стало частым спамом супероружия. Когда мы протестируем их в следующий раз, я думаю, что мы попытаемся реализовать супероружие так же, как в APB, только с определенным количеством его запусков в матче. Супероружие будет очень мощным, что сделает его ценным по качественным, а не количественным параметрам. Таким образом, мы сможем сделать супероружие не только мощным, но и особенным.

DenWellinston: Да. Ядерная Ракета в APB была и всё ещё остается сущим кошмаром… Пока что.

Ещё пара вопросов. Учитывая официальную “заморозку”  разработки мода, которая возобновилась относительно недавно, будет ли разработка мода полностью остановлена ​​или продолжена, пока не будет решена юридическая проблема? Я не буду настаивать на ответе.

OWA: На данный момент мы останавливаем разработку и пока не сможем её продолжить. Как только мы решим юридические вопросы, разработка будет продолжена.

DenWellinston: В связи с остановкой разработки вы, наверняка, распределите трудовые ресурсы на другие проекты. Можете сказать на какие?

OWA: В настоящее время мы работаем над Red Alert 2: Apocalypse Rising и Battle for Dune: War of Assassins.

DenWellinston: Супер! Жду не дождусь когда смогу сыграть в Red Alert 2: Apocalypse Rising. Я надеюсь, что смогу когда-нибудь поиграть за солдата армии Юрия. И ещё пара вопросов. Чья была идея заменить Персональное Ионную Орудие персональным Звуковым Орудием? Уже при первом появлении она выглядела круто. Насколько я понимаю, вы планировали и даже частично смогли сменить оружие и классы пехоты в грядущем обновлении. Взять к примеру сталкера “Призрак”, в обновлении он стал ещё сильнее, почти как Умагон ГСБ? Не удивляйся, я смотрел все новостные материалы разработчиков, которые вы выпускали.

OWA: Да, ты должен поиграть за Юрия! Мне пришла в голову идея заменить оружие штурмовиков чем-то другим, потому что в последнее время оно чувствовалось клоном оружия Призрака. У нас для этого было два прототипа: первый — это звуковая граната; второй — портативная звуковое орудие. Звуковая волна этой пушки стала намного более уникальной и интересной, поэтому мы пошли на это. Мы изменили многие классы пехоты. TSR 2.0 нацелен на то, чтобы взглянуть на всю пехоту и изменить её, чтобы она смогла разнообразить геймплей, а не просто быть широким и бессмысленным списком солдат. Одно из самых больших изменений, которые мы сделали — перемещение усмирителя на первый технологический уровень, замена его ЭМИ-мины на щит, который можно использовать для блокирования урона спереди. В настоящее время Призрак может быть только один на поле боя, но баланс данного решения ещё не был проверен в игре, так что это может измениться.

DenWellinston: Да, вы выдавали этому классу пехоты более совершенный пистолет со встроенным баллистическим щитом! Как я понимаю, вторичное оружие тоже получило второе дыхание?

OWA: Да, почти всё оружие претерпело балансные изменения. “Усмиритель” заряжает свой дробовик поштучно и может прервать перезарядку когда угодно, хоть на полпути, чтобы продолжить бой.

DenWellinston: И не забывайте про Зенитчика ГСБ, задействованного в качестве нового класса пехоты.

OWA: Мы вернули его в игру, потому что у ГСБ нет противовоздушной пехоты, т.к. не хотели выдвигать эту функцию Дискомётчику. Таким образом, мы повысили его противотанковую значимость и вновь представили Зенитчика в качестве специализированного низкоуровневого противовоздушного юнита.

DenWellinston: И последние вопросы. Ждете ли вы выхода обновления Renegade X: Tiberian Sun X (первичное название Renegade X: Firestorm — прим. ред.) в четвертом квартале этого года?

OWA: Я определенно рад видеть, что Totem Arts работают над игрой. Команда Renegade X действительно талантлива, и их преданность своей игре и сообществу по истине удивительная и вдохновляющая.

DenWellinston: И последнее: что бы вы пожелали нам — русскому сообществу и создателям модов для игр C&C?

OWA: Благодарю вас за поддержку C&C и сообщества моддинга! Это вы, ребята, заставляете нас двигаться вперед и мотивируете делать игры в наше свободное время, так что спасибо за это!

DenWellinston: И тебе спасибо. С нетерпением жду RA2: Apocalypse Rising.

OWA: Я тоже.

Последние записи геймплея Tiberian Sun: Reborn 2.0

Послесловие

Юридические проблемы Tiberian Sun: Reborn нанесли если не серьезный ущерб, то хотя бы крайне неприятное впечатление фанатам данного мода, но тем не менее  мы не останемся без модов для C&C Renegade. У студии будет больше свободного времени на менее известный мод Tiberian Dawn: Ground Zero, а также возможность продолжить работу над находящимся в разработке Red Alert 2: Apocalypse Rising. Также в этом году Totem Arts недавно выпустила четвёртый дневник разработчиков Renegade X: Firestorm, который обещает много нового контента и расширение режима Command & Conquer.

Об авторе

DenWellingston

Фанат Renegade. Как оригинальной игры, так и ремейков.

Комментировать