Kane's Wrath Гайды Тактика Тактика C&C3

Kane’s Wrath для чайников — Часть 2, Глава 5: ГСБ против Нод

Автор: ChaoSiT

Статья, посвящённая матчапу ГСБ против Нод.

Ознакомиться с другими матчапами:

ГСБ против ГСБ ГСБ против Стальных Когтей ГСБ против Чистильщиков

ГСБ против Нод

Являясь самым каноничным матчапом в истории всей серии, ГСБ против Нод, пожалуй, незначительно отступил от своих традиций. Основные особенности обеих фракций в данном противостоянии проявляются наиболее ярким образом из-за изначальной их противоположности.

Основную стадию игры в этом матчапе выделить проблематично по той причине, что они все связаны между собой и достаточно сбалансированы. Игра может закончится как в начальной, так и в поздней стадии. Цена ошибки для обеих сторон достаточно высока, хоть и несколько ниже в моменте для Нод из-за Т4 способностей (хим. ракета, сброс тиберия).

Ввиду озвученных выше причин, буквально одно или два ошибочных решения могут привести к поражению и для ГСБ, и для Нод.

Этот мачтап очень требователен к контролю карты как со стороны ГСБшника, так и со стороны нодовца, т.к. и у Нод, и у ГСБ есть достаточно мобильные юниты с потенциалом нанести непоправимый урон экономике и инфраструктуре. К таким боевым единицам относятся питбули (в особенности с улучшением на Миномёты), хаммерхеды, стелсы или флеймы.

Идентичная ситуация и с разведкой. Её отсутствие или недополучение информации может привести к неожиданному поражению даже тогда, когда кажется, что всё под контролем и “на мази”. Отличными примерами такого является отсутствие информации о раннем втором военном заводе у Нод или об огромном количестве Авиабаз для спама Молотов у ГСБ для дальнейшей атаки ва-банк.

Немаловажным является также то, что игрок за ГСБ должен всегда присутствовать на карте в том или ином виде, или хотя бы иметь потенциал на неё вернуться. Если карта станет вотчиной Нод, то у ГСБ не останется никаких шансов отследить передвижения армии противника и, фактически, развяжет оппоненту руки: самые наглые и дерзкие действия станут возможны и неважно, направлены ли они для наращивания преимущества или же быстрой его реализации.

Исключением из этого правила являются карты со спорным 3-м полем и оборонительной игрой с исполнением билд-ордера в быстрого эпика и 2 МСЦ.

Стандарт в матчапе ГСБ против Нод

Наиболее стандартными вариантами отыгрыша в этом матчапе для ГСБ являются 2 билд-ордера, вариации которых уже были продемонстрированы ранее в других статьях цикла

Ввиду специфики матчапов ГСБ против Нод-фракций, в статьях против Нод, Чёрных Братьев и Избранных Кейна будет уделено особое внимание более агрессивным вариантам игры в 2 Военных завода.

Также стоит упомянуть, что выбор билд-ордера против Нод во многом зависит от выбранной карты. Например, если выбран Tiberium Rift, Tournament Undergrounds или Extraction Plateau, являющуюся открытой и крупной картой, то предпочтителен будет вариант игры в 2 Военных завода с использованием армии питов-хх.

В случае же если выбран Tournament Highlands, Tournament Badlands, Threshold-19 или подобные им карты со спорным центральным полем, то исполнение билда с быстрым MARVом и 2-мя МСЦ будет более актуальным, нежели 2 Военных завода.

Тем не менее, на этих картах тоже можно исполнять билд-ордер в 2 Военных завода, поэтому выбор во многом зависит от стиля игры и ваших навыков.

Главным же принципом в матчапе остаётся то, что затягивание игры выгодно игроку за Нод. Объясняется это наличием Т4 способностей и стелс-технологий, а также инструментами борьбы с ультимативной армией ГСБ в поздней стадии игры.

Данное положение дел приводит к планированию игры за ГСБ вокруг мощных тайминговых атак, позволяющих в моменте реализовать преимущество своей армии лоб в лоб.

Стандартный билд

Как уже было сказано ранее, при игре за ГСБ против Нод обычно исполняются 2 билд-ордера: в 2 Военных завода или в 2 МСЦ с MARVом. Для начала рассмотрим билд-ордер в 2 Военных завода. Против Нод хорошо работает вариант в 2 Военных завода + 2 Авиабазы, и именно этому варианту будет уделено особое внимание.

Сам билд-ордер, как видно на схеме, простой и тривиальный в исполнении. При помощи двух Военных заводов и двух Авиабаз карта берётся под контроль и с появлением улучшения на Бронебойные боеприпасы проводится мощная атака, занимается 3-е поле, осуществляется переход в позднюю стадию игры.

Пример исполнения билд-ордера №1:

Наиболее важный момент в исполнении этого билд-ордера — необходимость знать, против какого состава армии идёт игра: байки-багги или Скорпионы — поскольку эти две композиции требуют разного подхода.

Против байк-багги можно продолжать спамить питов, но необходимо раньше перейти в Т3 и не строить 2-ю Авиабазу, т.к. Молоты не имеют высокой ценности против Рейдеров с Мотоциклами. Основной целью должно стать форсированное получение улучшения на Миномёты для Бульдогов, т.к. с ними они смогут неплохо размениваться с байками с грейдом на тибкор, что даст время на отстройку экономики на 3-м поле.

Пример игры против байк-багги в 2 военника.

Против Скорпионов же, напротив, необходимо отдать предпочтение более тяжёлой армии с большей огневой мощью, а именно танкам Хищник при поддержке Молотов с ракетчиками. Необходимо учитывать, что против ХХ наверняка будут применятся Веномы, поэтому не забывайте прикрывать свои вертолёты при помощи БТРов или оставшихся питов. После отбития спама Скорпионов необходимо так же, как и в предыдущем случае, планомерно выйти в 2 МСЦ и эпика, после чего начать давить на 3-е поле нодовца.

Пример игры против спама скорпов.

Не забывайте про контроль карты при игре против обоих составов армии ввиду их мобильности: один неконтролируемый проход на карте может привести к полному поражению.

Второй же билд-ордер в 2 МСЦ и эпика хоть и имеет мало отличий от своих собратьев в ГСБ против ГСБ, Стальных Когтей или Чистильщиков, но имеет некоторую уязвимость перед атаками крупной массой юнитов, ввиду чего необходимо постоянно разведывать оппонента и быть готовым к отбитию “наката”. Против байк-багги наилучшим образом работают питы и противопехотные турели, против Скорпионов — вертолёты с ракетчиками.

Пример исполнения билд-ордера №2:

Поскольку учиться надо у лучших, во многом понять то, как работает этот билд-ордер, поможет наблюдение за отцом данного билд-ордера — BikeRush.

Позиционирование юнитов

Как уже можно было заметить, данные билд-ордеры демонстрируют два абсолютно разных подхода к ведению боя: активный и реактивный. Подробнее игра в агрессию описывалась в статье по игре за ГСБ против Стальных Когтей. Здесь же стоит внести некоторые коррективы ввиду изменившейся у оппонента фракции.

Пример агрессивной игры против ГСБ, на котором достаточно хорошо видно саму суть активной игры.

При агрессивном варианте игры питбули должны контролировать наиболее важные проходы на карте наряду со Стрелками, а также, при возможности, поля синего тиберия. Если имеется шанс нанести урон экономике противника, то им требуется обязательно воспользоваться, но и нельзя бездумно “сливать” Бульдогов, поскольку они являются глазами и ушами ГСБшника в средней стадии игры. Пред-БТР же должны либо размениваться с танками противника, либо же не давать байк-багги наносить экономический урон.

Говоря о пред-БТР несколько подробнее, следует упомянуть, что их дислокация на карте зависит либо от местонахождения армии противника, либо от наиболее уязвимой точки на базе противника. Достаточно много игр заканчиваются ещё до перехода в позднюю стадию игры, когда Нод, играющие в 1 Военный завод, просто не могут сдержать натиск бронированного кулака ГСБ.

В таких ситуациях приоритетной целью является вклиниться в оборону нодовца, уничтожить его Т3 (в случае наличия Т4 или Завода робототехники они приобретают статус приоритетной цели), Энергостанции и затем завершить матч путём уничтожения его оставшейся армии и экономики. Однако, если противник успевает построить Мстителя или имеет достаточно сил для отбития атаки, то следует отступить и перегруппироваться для подготовки к пушу 3-го поля Нод или спорного поля на карте.

Не стоит забывать про Бульдогов. С появлением Миномётов они становятся мощным оружием не только против лёгкой техники, но и против зданий, поэтому их можно использовать для более активных рейдов по тылам Нод с целью уничтожения критически важной инфраструктуры: Т3, Т4, Энергостанции.

Пример игры от обороны против Чистильщиков, достаточно хорошо объясняющий суть оборонительного отыгрыша.

При игре от обороны нужно забывать о постоянной разведке, поэтому помимо отправки Стрелков в наиболее важные районы карты, старайтесь “патрулировать” местность и периодически, без чрезмерной наглости, проводить рейды против Нод. Подобные действия помогут достаточно обезопасить базу и экономику от потенциальных атак противника. Однако всегда стоит помнить, что защита экономики и базы на первом месте, а различные вылазки — на втором.

Проведение генерального сражения

Наиболее вероятный состав армии ГСБ в генеральном сражении:

При проведении генерального сражения важно учитывать следующие факторы:

  1. Где проходит генеральное сражение;
  2. Какую позицию вы занимаете.

Наиболее частыми местами для генерального сражения могут стать: 3-е поле ГСБ, 3-е поле Нод, спорное поле. В зависимости от этого меняется ваша тактика как в обороне, так и в атаке.

В случае занятия оборонительной позиции, имеется небольшое, но достаточное количество времени для подготовки рубежей обороны. Важно то, что обороняющемуся игроку нет нужды двигать МСЦ, поэтому уделите максимум времени для постройки соников или Сторожевых вышек с 2-x МСЦ.

В случае занятия атакующей позиции необходимо медленно выдавливать нодовца с его позиций при помощи 2-х МСЦ, не спешить и не форсировать события, не позволять Нод уничтожать Джаггернаутов, поскольку артиллерия является залогом победы для ГСБ в генеральном сражении.

Если генеральное сражение идёт на спорном поле, то необходимо совместить оба варианта. Во-первых, ваша база довольно близко к полю боя. Во-вторых, роли в сражении могут несколько раз поменяться — от обороны к атаке, от атаки к обороне, снова к атаке и так далее. В-третьих, у вас есть время для подготовки выгодной позиции как для обороны, так и для атаки.

Пример проведения генерального сражения в исполнении Senna.

Основными целями являются: Мститель, артиллерия Нод в лице Фантомов или Лучевых пушек, Бомбардировщики Смерч.

Наибольшую опасность представляет Мститель, поэтому сохраните шоквейв для него, чтобы игрок за Нод не смог в полной мере реализовать его потенциал. Молот Тора необходимо применить по артиллерии Нод, чтобы заставить её сменить позицию. Также можно использовать и для нанесения дополнительного урона.

Ролью Бульдогов в генеральном сражении становится контроль воздушного пространства, поэтому помимо того, чтобы рассредоточить Джаггернаутов во избежание получения критического урона от Смерчей, необходимо этих же Смерчей уничтожать питбулями при первой же возможности.

Старайтесь делать так, чтобы MARV хоть и впитывал урон, но не особо сильно подставлялся под огонь — он наносит достаточно большой урон и может собрать тот тиберий, который остался на 3-м поле Нода.

Вертиго представляют достаточно большую угрозу джаггерам, поскольку при удачном для Нод стечении обстоятельств 2 Смерча могут уничтожить 4 или даже 5 Джаггернаутов.

Итог

Матчап ГСБ против Нод является одним из наиболее сложных матчапов в игре как в плане понимания, так и в плане исполнения, но это не делает его менее интересным.

Задачей игрока, как и раньше, остаётся давление на Нод и сражения лоб в лоб, использование всей мощи ваших юнитов для уничтожения войск Нод как в кавалерийских наскоках в средней стадии игры, так и для их перемалывания в мясорубке позиционных сражениях поздней стадии игры.

Генеральное сражение в этом матчапе требует от вас хорошего микро-контроля, понимания того, что вы делаете и выдержки, чтобы не совершить опрометчивый манёвр в самый важный момент.

Вопросы для самопроверки

  1. В чём особенность билда в 2 Военных завода против Нод?
  2. В чём особенность билда в 2 МСЦ и эпика?
  3. Как обычно идёт игра в агрессию?
  4. Как обычно идёт игра от обороны?
  5. Где обычно проходит генеральное сражение против Нод?
  6. Какие цели являются основными при проведении генерального сражения?

Советы новичкам

Против Нод отличнейшим образом помогает хороший микроконтроль, поэтому не стоит забывать про этот игровой аспект.

Особые благодарности

  1. Futurama — помощь в тонких моментах;
  2. Drive — помощь в тонких моментах, а также эмблемы фракций;
  3. NARVEK — помощь в сортировке и фильтрации информации;
  4. Khvost — помощь в рецензировании статей;
  5. DesolatorTrooper — дизайн статьи.

Ссылки

Youtube-канал русскоязычного сервера по C&C 3: Kane's Wrath— Youtube-канал русскоязычного сервера по C&C 3: Kane’s Wrath;

Twitch автора— Twitch автора;

C&C 3: Kane's Wrath Discord Русскоязычный Discord C&C 3: Kane’s Wrath;

Discord-аккаунт автора: reminder6605

 

Если есть вопросы — задавайте их в комментариях, ответим по мере возможности.

Об авторе

ChaoSiT

Игрок в C&C 3: Kane's Wrath средне-высокого уровня, модератор на русскоязычном discord-сервере, посвящённом Kane's Wrath, а также KW-раздела на Bassetville. Продвигаю соревновательную игру в Ярость Кейна, одной из лучших игр в серии Command & Conquer, вобравшей в себя всё лучшее из тибериевой саги.

Комментировать