Tiberian Sun Westwood Studios

Постмортем Tiberian Sun

Автор: mah_boi

Перевод статьи 2000 г. от Раде Стойсавлевича, продюсера команды Westwood Studios по разработке C&C: Tiberian Sun — Firestorm, об особенностях создания Tiberian Sun.

источник

Postmotem в контексте IT-сферы переводится с английского как безобвинительное рассмотрение аварийной ситуации, “разбор полётов”, обсуждение завершённого и/или случившегося.

— Словарь Multitran.

Раде Стойсавлевич был продюсером дополнения Tiberian Sun: Firestorm. До прихода в Westwood он работал над военными симуляторами и приключенческими играми в различных небольших компаниях.

Содержание

Введение

Работа над продолжением дико успешной игры обычно является быстрым уроком на тему “нельзя угодить всем и всегда”. Раде Стойсавлевич подробно рассказывает о том, как команда Westwood объединила свой талант и опыт в жанре стратегии в реальном времени, чтобы создать успешное продолжение Command & Conquer.

 

— краткое описание оригинальной статьи.

С момента выхода Dune 2 от Westwood в 1992 году, стратегии в реальном времени (RTS) стали самым продаваемым видом компьютерных игр. Вскоре после её выхода было выпущено бесчисленное количество игр жанра RTS, среди которых были Command & Conquer (C&C), Red Alert, Warcraft II, Age of Empires и Total Annihilation. Все эти игры поднимали жанр на новый уровень и привлекали всё больше и больше поклонников.

После успеха C&C и Red Alert команда Westwood Studios начала работу над Tiberian Sun, продолжением C&C. Чтобы создать игру, мы собрали команду, состоящую из ветеранов, работавших над C&C и Red Alert, и нескольких новых лиц, включая меня. Мы начали с того, что решили взять и развить то, что делало C&C интересным.

Начиная процесс разработки, мы рассмотрели, что делает RTS-игру крутой, и пришли к одному ответу: тактика. Westwood не создает игры, построенные по какой-то определенной технологии, и мы никогда не ставим технический аспект прежде геймплея. Мы твердо убеждены в том, что крутая игра в жанре RTS должна иметь интересную, увлекательную и новаторскую тактику, которая бы предоставила игрокам множество уникальных способов ведения игры.

Мы хотели, чтобы Tiberian Sun понравился широкой аудитории, но в то же время привлекла внимание уже имеющихся игроков и поклонников серии. На пути к этой цели мы применяли “широкий и глубокий” подход при разработке тактики. Широкий и глубокий, по сути, означает чёткий набор разнообразных, но очевидных тактик, которые при подробном рассмотрении содержали ещё большее разнообразие тактик. При таком подходе начинающие игроки получают чёткое понимание, что надо делать, при этом позволяя более опытным игрокам самостоятельно открывать для себя новые и продвинутые тактики. Поставленные при разработке цели усложнили работу над игрой — будто того, что это и так крупнейший проект в истории Westwood Studios, было недостаточно.

Что пошло так, как надо

Поддержание стиля игры C&C

Одной из самых сложных задач, которою нам пришлось преодолеть во время разработки Tiberian Sun — сохранение ощущение от оригинала. При создании сиквела в первую очередь нужно ответить на вопрос: “Насколько бы вы далеко отошли от оригинальной игры, чтобы сделать её более привлекательной, но столь же знакомой?” Целью Tiberian Sun было сохранить, насколько это возможно, ощущение оригинала, при том предоставляя игрокам новые и интересные тактики для освоения. Чтобы не отклоняться от цели, при добавлении новой механики мы спрашивали себя: “Совместимо ли это с Command & Conquer?” А также: “Можно ли сделать это проще и ещё интереснее?”

В этом плане, действительно, помогло наличие команды разработчиков, работавших над предыдущими играми. Используя накопленный опыт, они сумели добиться соответствующей игровой динамики. Это дало команде больше самостоятельности: каждый имел хорошее представление, как игра должна выглядеть и чувствоваться.

Основными моментами, на которых мы сосредотачивались, чтобы соответствовать предыдущим играм, были пользовательский интерфейс и поведение юнитов. Мы понимали, что нам нужно сохранить боковую панель интерфейса для создания войск, но мы хотели обновить её, чтобы включить такие новые механики, как очереди юнитов, установка точек сбора и управление энергопотреблением. Существовал набор правил для поведения юнита, которых мы должны были придерживаться, в частности то, как юнит справляется с приказами игрока, чтобы при том его внутренняя логика никогда не перекрывала эти приказы. Один раз мы попробовали изменить это правило, когда вводили логику избегания угроз комбайнами. Я помню, как ведущий дизайнер Адам Исгрин кричал на свой компьютер, когда его комбайны отказывались подчиняться его приказам к отступлению. Потом мы решили отказаться от этой идеи.

Было важно, чтобы общая визуальная составляющая игры напоминала своих предшественников, дабы выдержать единый художественный стиль. Мы решили немного изменить перспективу, повернув камеру, чтобы создать 3/4 изометрию (2.5D пространство — прим. ред.), которая давала бы лучше прочувствовать глубину и трёхмерный реализм. Именно в этот момент мы решили не использовать многополигональный движок, поскольку тогда бы мы не смогли удержать системные требования на достаточно низком уровне, чтобы добиться желаемой привлекательности для массового рынка. Кроме того, в те времена, когда мы планировали выпустить Tiberian Sun, системы и 3D-ускорители видеокарт не были достаточно быстрыми, чтобы поддерживать визуальную детализацию сотен боевых единиц и зданий на экране одновременно, как мы того желали.

Работа над продолжением успешной франшизы

Будучи четвёртой RTS от Westwood, команда усвоила много уроков о том, что стоило привнести в Tiberian Sun. Во-первых, у нас был чёткий и устоявшийся пользовательский интерфейс. Этот интерфейс был краеугольным камнем стратегий от Westwood со времен Dune 2, и с тех пор мы постепенно его улучшали. Любой, кто когда-либо играл в стратегические игры от Westwood, сразу вспоминал знакомое управление и мог тут же приступить к делу. К тому же, интерфейс достаточно прост и понятен интуитивно, чтобы новые пользователи могли быстро с ним освоиться.

Ещё один приятный момент в создании сиквела заключается в том, что у нас был набор базовых рабочих механик, основанных на опыте от предыдущих игр. Это обеспечило прочную основу, которую можно было расширять и модифицировать по мере необходимости. Мы начали с механик из предыдущих игр, которые мы точно хотели увидеть в Tiberian Sun, и придали им новый вид, который бы соответствовал облику мира через 30 лет. Танки превратились в двуногие механизированные шагоходы, солдаты теперь могли использовать десантные модули, сбрасываемые из космоса, а развитие технологии маскировочных полей привело к созданию стелс-генераторов, скрывающих несколько отрядов и зданий сразу.

Когда пришло время прорабатывать историю, у нас уже был основной каркас. У нас был очень богатый и увлекательный мир, на который мы опирались при создании сюжетных персонажей. Единственная трудность, с которой пришлось столкнуться, заключалась в том, чтобы создать самостоятельную историю, доступную для понимания новыми игроками, при том не нагружая нудным повествованием игроков, знакомых с предыдущими играми. Чтобы решить проблему, мы начали историю спустя 30 лет после окончания оригинала. Это позволило нам сделать выдающееся вступление, рассказывающее игрокам о событиях в мире.

Опыт и сплоченность команды

Команда разработчиков Tiberian Sun — одна из самых опытных и профессиональных команд, с которыми мне приходилось работать. Для многих членов команды это была разработка четвертой RTS-игры (предыдущими были Dune 2, C&C95 и Red Alert 1). Этот уровень опыта стал ключом, который позволил команде преодолеть все препятствия на своём пути. Несмотря на то, что я работал над полудюжиной игр до того, как начал работать над Tiberian Sun, поначалу я немного нервничал при работе с командой такого уровня.

Несколько членов-программистов вместе работали над предыдущими RTS от Westwood и привыкли к стилям программирования друг друга. Новые программисты быстро влились и смогли хорошо приспособиться к работе в команде. Code style соглашения и библиотеки Westwood позволили программистам без проблем приноровиться к работам товарищей.

Дизайнеры работали над предыдущими RTS и были хорошо ознакомлены со вселенной до того, как мы начали проект. Это сэкономило несколько месяцев, поскольку никому не приходилось знакомиться ни с чем, кроме дизайна Tiberian Sun. Используемые инструменты были производными от редакторов C&C и Red Alert, которые также сводили к минимуму время для подготовки перед созданием миссий. Дизайнеры хорошо сработались вместе и подружились; это очень помогало, если возникали разногласия. Очень полезным оказалось осознание того, что можно отстаивать свою точку зрения и не беспокоиться о том, что человек, с которым вы спорили, впоследствии будет обижаться.

Без технических знаний и творческих возможностей художников, участвовавших в проекте, мы бы испытали массу сложностей при интеграции художественного оформления. Как и у большинства проектов, у Tiberian Sun был определенный набор технических критериев, которые необходимо было соблюдать при создании артов для игрового движка. В этом плане, то, что у нас были художники, которые раньше это уже делали, приносило свои плоды. Они работали с нашей командой программистов и достаточно хорошо знали инструменты, чтобы предотвратить потенциальные проблемы до того, как они выйдут из-под контроля. Художники-кинематографисты имели похожий опыт; у них не было столько технических ограничений, как у внутриигровых художников, что позволяло им проявлять безудержную креативность. Им не приходилось сталкиваться с ограничениями кадров или палитрами. Кроме того, по сравнению с предыдущими играми, проигрыватель фильмов в Tiberian Sun позволял воспроизводить фильмы в полном разрешении (в отличие от предыдущих игр, где каждая второй кадр был вырезан), используя 24-битную глубину цвета и частоту кадров 15 FPS. До сих пор помню, как мы впервые увидели ролик, в котором шагоход “Мамонт” самостоятельно уничтожил базу Нод — в комнате все потеряли дар речи.

И последнее — команда менеджеров. Под уверенным руководством исполнительного продюсера, Бретта Сперри, мы построили систему решения рутинных задач, наладили общение между командами и смогли избежать многих проблем заранее. Бретт всегда очень бережно относился к франшизе C&C, и с Tiberian Sun его ясное и последовательное видение того, какой должна быть игра, оказалось критически важным для проекта.

Процесс балансировки

Баланс — это одна из вещей, которые могут либо сделать RTS игру бессмертной, либо сломать. Это одна из самых сложных задач с точки зрения геймдизайна, поскольку вы, по сути, пытаетесь решить уравнение с десятками независимых переменных. Если решите неверно — у вас будет скучная игра и толпа недовольных фанатов, навечно проклинающих ваше имя. Когда возникает проблема правки баланса, вы часто слышите об идее “камень-ножницы-бумага”, но мне нравится думать об этом скорее как об игре в шахматы. У вас есть много разных фигур, каждая со своей уникальной фишкой и набором стратегий, на освоение которых уходит много времени.

После нескольких сделанных игр, команда знала, как наладить баланс. Мы начали с двух подходов: научного и художественного.

Использование научного подхода начинается с относительно простой идеи, что боевые единицы в обычном состоянии и с эквивалентной стоимостью должны наносить друг другу одинаковый урон. Основная идея такая: если у меня есть группа на 1000 баксов и у вас есть группа на 1000 баксов, то их бой должен быть примерно равным. Отсюда мы продолжали добавляли разнообразия, пока не получили относительно играбельную игру.

Следующий шаг был более творческим, и тут опыт сыграл огромную роль, уберёг команду от долгой слепой возни. Мы сыграли бесчисленное количество игр, одна сторона против другой, тщательно отмечая для себя, насколько эффективны одни юниты и тактики друг против других. После каждой игры мы собирались вместе чтобы сравнить заметки, поспорить, подраться, а затем вносили в игру изменения по одному, и продолжали в таком духе, пока все мы не оказались удовлетворены результатами. Этот процесс занял у Tiberian Sun около трех месяцев, по сравнению с шестью месяцами у C&C и четырьмя месяцами у Red Alert. Даже после бесчисленных игр друг против друга, мы продолжали кричать во время напряженных моментов в мультиплеере. Это происходит, когда ты понимаешь, что победа у тебя в руках.

Создание миссий

Дизайн миссий — один из важнейших элементов RTS. Основываясь на опыте работы с предыдущими играми, Westwood применяли поэтапную систему для создания миссии. Мы разработали её, чтобы способствовать креативности, максимизировать эффективность работы и способствовать общению между командами дизайнеров, программистов, художников и менеджеров. Эта система улучшалась с каждым проектом, и мы подняли её на новый уровень вместе с грядущим дополнением Firestorm.

Процесс разработки начинается с предложения ведущему разработчику и продюсеру рассмотреть проект миссии. Предложение представляет собой 2-3 страничный документ, содержащий основную информацию о миссии: название, сторона, сложность, размер карты, тип миссии и так далее. Брифинг к миссии включен вместе с описанием того, каким должно быть ознакомление игрока со всей важной информацией. Цели миссий перечислены в том виде, в каком они будут в игре, вместе с конкретной информацией о том, как их достичь. Созданы условия победы и поражения, а также описания роликов о победах и поражениях, которые воспроизводятся в конце миссии. В последнюю очередь составляются все голосовые и текстовые сообщения, используемые в миссии.

После утверждения этого предложения на бумаге набрасывается карта миссии. Мы обнаружили, что этот подход может сэкономить много времени, поскольку он устраняет отвлекающие факторы и позволяет дизайнерам быстро получить общий вид карты. Когда дизайнеры заканчивают набросок своей миссии, они переходят к редактору и начинают создавать поле боя. Сначала закладывается ландшафт, за ним следуют здания, дороги, деревья и прочее.

Последний шаг в разработке миссии — взять карту и добавить скрипты, что занимает примерно две трети времени создания миссии. Одна из замечательных особенностей Tiberian Sun заключается в том, что редактор напрямую связан с игрой, что позволяет дизайнерам быстро переключаться между редактором и геймплеем. Однако эта особенность также оказалась помехой, потому что, если появлялась ошибка, мешавшая запуску игры — мы не могли запустить редактор.

Tiberian Sun предлагает хорошее сочетание строительных (таких как отстройка баз) и нестроительных миссий (которые иногда в сообществе называют героическими миссиями или спецоперациями — прим. ред.), что делает прохождение игры более сложным и интересным. Мы старались не делать двух одинаковых миссий и добавляли разнообразия, комбинировать типы нестроительных/строительных миссий, которые переключаются с одной на другую, когда игроки выполняют специфические задания. Были добавлены миссии с множеством целей, чтобы дать игрокам возможность выполнять второстепенные задачи до того, как они брались за основные. Выполняя второстепенные задачи, игрок упрощает выполнение основной, и это дало дизайнерам дополнительные возможности при работе над уровнями сложности игры.

Что пошло не по плану

Нереалистичные ожидания

Степень ажиотажа и ожиданий, которые должна была оправдать Tiberian Sun ошеломляли. У нас была команда опытных разработчиков, которые хотели превзойти собственные ожидания, и одновременно создать игру, которая была бы всем тем, чего ожидали фанаты серии, и даже больше. Это была нереальная цель, поскольку просто невозможно создать то, что понравится всем.

Одна из вещей, которую мы не сделали — это не развили все новые механики до логических пределов. Это позволило бы нам сделать гораздо больше, с меньшими требованиями и создать ещё более классную игру. Прекрасным примером идеи, которая требовала большего развития — концепция динамического поля боя. Основная идея динамического поля боя — действия игроков изменяют поле битвы. Например, игрок может поджечь деревья, чтобы проложить путь к базе врага. Мы отказались от этой особенности, потому что она вызвала проблемы с поиском путей войск. Помимо этого, сражения с тяжелым вооружением вызывали бы образование воронок на местности, которые затрудняли бы движение армий.

Мы могли бы использовать всё это для создания новых стратегических решений для игроков, и, поскольку, это была одна из самых затратных механик в игре, мы могли бы выжать из неё гораздо больше пользы.

Попытка влезть в туфли, оставленные Red Alert, довольно обескуражила. Если бы вы спросили дюжину людей до выпуска игры, чего они ожидают от Tiberian Sun, то услышали бы дюжину разных ответов. Мы приложили много усилий, чтобы добавить в игру как можно больше возможностей, вместо того, чтобы просто сделать лучшую игру, на которую мы способны. Война за ввод новых механик — одна из худших вещей, которая может произойти во время разработки, потому что она отвлекает усилия от добавления “веселого” в игру.

Сокращение механик

У Tiberian Sun был мощный старт, мы разработали большой и надежный набор механик, который хотели реализовать. Разработка шла гладко, но по мере прогресса росло искушение добавить новые возможности, не включенные в проектную документацию. Эти особенности возникли из-за недостатков, упущений в изначальном замысле и из пожеланий фанатов.

Все подчеркивают важность отработки дизайн-документа без отклонения от него. К сожалению, это просто нереально, ведь каждый продукт развивается в процессе разработки, а иногда оказывается, что оригинального дизайна недостаточно. Команда должна иметь возможность включать новые идеи в процессе разработки, чтобы окончательный проект был лучше. Однако оборотная сторона этой идеи — команда должна иметь возможность дипломатично сокращать механики, когда это отвечает интересам проекта.

В процессе разработки Tiberian Sun было много сложных моментов, когда по тем или иным причинам приходилось урезать геймплейные механики. Отличным примером этого была возможность заказать ограниченное количество войск через экран загрузки десантного корабля перед миссией. На бумаге это выглядело как отличная идея, и мы уже закодировали её и включили в игру. Только после того, как мы действительно поиграли с ней, мы поняли, что она просто не подходит, и её пришлось убрать (хотя она до сих пор является доступной, и в интернете можно найти инструкцию, как запустить эту фичу — прим. ред.).

Оглядываясь назад, я думаю, что мы могли бы быть более агрессивными в сокращении или изменении некоторых механик, чтобы убедиться, что их отдача действительно стоит инвестиций в разработку. Я твердо убеждён в том, что меньше — значит больше, и что пусть лучше будет меньше фишек, но оставшиеся будут более полноценно проработаны. Если механика не является великолепной, вы должны сократить её или сделать так, чтобы она стала потрясающей до того, как вы пойдёте в релиз.

Сложности постпродакшена, проблемы с композитингом

В Tiberian Sun использовались самые сложные и самые качественные синематики среди всех до этого сделанных Westwood Studios. Синематики помогали двигать элементы истории вперёд. Тем не менее за них прошлось заплатить очень большую цену.

Westwood располагал саундстейджом с блюскрином и собственными возможностями постпродакшена, что позволило нам самостоятельно справиться со всем производством. Мы сделали несколько различных проектов с видео, включая Red Alert, Dune 2000 и Red Alert: Retaliation для Playstation. Основываясь на этом опыте, было решено, что мы расширим границы возможного в Tiberian Sun.

Мы начали с полной раскадровки каждой кат-сцены сценария. На основе раскадровок мы создали концептуальные эскизы основных декораций (как практических, так и созданных на компьютере) и приступили к их производству. Перед началом съёмок нашей команде из шести 3D-художников требовалось три месяца на создание декораций. Мы хотели, чтобы декорации были готовы на 100%, чтобы у нас была информация о камере и освещении для согласования с живыми актерами.

По разным причинам препродакшн Tiberian Sun был намного короче, чем следовало бы. Если вы когда-либо работали в кино или на телевидении, вы наверняка слышали фразу: “Мы исправим это в постпродакшене”. Поверьте мне, когда я говорю, что есть причина, по которой эта маленькая фраза может напугать даже самых опытных членов любой съёмочной группы. Всё, что вам приходится исправлять после, оказывается в десять раз сложнее и в десять раз дороже, чем если бы вы планировали это с самого начала.

Все в команде знали об этом, и мы изо всех сил старались проработать все детали до начала съёмок. Проблема заключалась в том, что у нас не было достаточно времени, и мы не могли изменить дату съёмок, потому что не смогли бы получить двух наших главных актеров, Джеймса Эрла Джонса и Майкла Биэна. Перед началом съемок у нас было достаточно хорошее представление о том, как мы собираемся проработать все технические детали, такие как отслеживание камеры на голубом экране, согласование освещения с компьютерной графикой, композитинг и так далее. Однако мы столкнулись с трудностями, поскольку не предусмотрели достаточно времени для более сложных кадров и были вынуждены редактировать на ходу во время съёмок.

Непредвиденной проблемой во время пост-продакшна стало то, что мы сильно недооценили требования к хранению и сети при работе с 60 минутами оцифрованного видео. В Westwood есть очень надежная и быстрая сеть с большим объёмом дискового пространства, но она никогда рассчитывалась на потребности постпродакшена видео. Благодаря невероятным усилиям сотрудников MIS и нескольким одолжениям мы получили достаточно места в сети для хранения данных, чтобы продолжать работу.

С самого начала команда боролась за то, чтобы передать видео с цифровых бета-версий в системы композитинга на базе SGI и ПК. Видеоматериалы оцифровывались в системе Avid и копировались на файловые серверы для распространения на ПК. SGI захватывали отснятый материал непосредственно с ленты с помощью встроенного оборудования для оцифровки. На станциях композитинга различные кадры завершались и передавались обратно на файловый сервер для сжатия и вставки в игру. Это, а также тот факт, что над многими отдельными сценами работали несколько художников, многократно увеличивало требования к хранению данных. В итоге видеоматериалы были распределены по четырем отдельным файловым серверам и занимали более 500 Гб пространства.

Проблемой было не только место, но и перемещение сотен мегабайт файлов в день с машины на машину. Несколько минут на передачу файлов здесь и там не кажутся чем-то большим, пока всё это не суммируется. Если бы нам пришлось всё делать заново, мы могли бы решить эту проблему, построив очень специализированную (и дорогую) сеть, получив оборудование, позволяющее художникам оцифровывать отснятый материал прямо с пленки, или сократив масштаб проекта и полностью обойдя эту проблему.

Слишком быстрая сдача проекта

Одним из побочных эффектов отставания от графика стало то, что мы слишком рано закрывали нашу документацию, чтобы выполнить план локализации. Мы знали, что в итоге это причинит нам значительный ущерб, но в то время мы ничего не могли сделать, чтобы избежать этого. Результат получился хорошим, но было потрачено много времени и усилий, чтобы заставить все работать вместе.

На тот момент, когда мы закончили со сценарием для озвучивания, разработка миссий и балансировка не были завершены. По мере прохождения миссий мы поняли, что некоторые задачи были неясны и нуждались в дополнительном объяснении. Предыдущий способ сделать это заключался в том, чтобы игровая ИИ-персона (ЕВА или КАБАЛ) передавала информацию игроку с помощью голосовых подсказок. Однако для Tiberian Sun это было неприемлемо, поскольку мы перешли на профессиональную озвучку ЕВы и КАБАЛа. Расходы и расписание не позволили нам провести столько встреч для записи фраз, сколько мы того хотели. Кроме того, законченный сценарий для озвучивания уже был локализован и записан, поэтому о записи дополнительных реплик не могло быть и речи.

Единственным доступным вариантом было изменить дизайн миссий или добавить в них текст, чтобы сделать задачи более понятными. Переработка миссий добавила бы по меньшей мере месяц к и без того плотному графику, поэтому мы быстро исключили этот вариант. В итоге мы остановились на тексте, который появлялся в миссиях, хотя по первоначальному проекту весь текст в игре должен был сопровождаться закадровым голосом.

Проблемы планирования

Как и большинство современных разрабатываемых проектов, Tiberian Sun страдал от проблем планирования. В нашем случае это привело к девятимесячной задержке. Не было какой-то одной причины, которая привела к задержке игры. Был скорее ряд, казалось бы, незначительных способствующих для этого факторов.

Tiberian Sun включает в себя три новые системы, которые привели к непредсказуемому графику разработки. Во-первых, мы переключили наш основной графический движок на изометрическую перспективу, чтобы улучшить трехмерный вид игры. Это привело к каскадному эффекту сломанных систем, которые не были для этого предусмотрены. Например, мосты, которые можно было разрушать и восстанавливать, в итоге заняли в десять раз больше времени на программирование, чем мы предполагали изначально. Добавление мостов усложнило такие системы, как: поиск пути, Z-буферизация, рендеринг, поведение юнитов и ИИ.

Скрипты — это ещё одна область, в которой мы добавили множество новых особенностей. Мы добавляли в игру постоянно увеличивающееся количество триггеров, чтобы обеспечить гибкость дизайнеров при создании миссий. Каждый новый триггер был более специфичным, чем предыдущий, и использовался для всё более и более редких условий. Поскольку триггеры можно было использовать в комбинации, в итоге мы получили огромное количество событий, которые необходимо было отлаживать. Мы часто исправляли один триггер, чтобы он работал в определенной ситуации, и случайно ломали тот же триггер в другой ситуации.

ИИ и поведение юнитов — третья основная область, в которой использовались новые технологии. Мы поставили перед собой задачу создать сложный и интересный ИИ, который мог бы реагировать на действия игрока и менять тактику, чтобы противостоять им. Нам следовало сосредоточиться на меньшем количестве областей ИИ, а не пытаться переделать всю внутреннюю логику с нуля.

Общие замечания

В Tiberian Sun мы реализовали игру, которую изначально собирались создать более трех лет назад. Почти все разработанные нами новые возможности движка были реализованы в конечной игре, а многие другие были добавлены по ходу дела. Мы создали игру, в которую так же легко играть, как и в её предшественницу, и в то же время она предлагает множество новых юнитов с интересной тактикой. Все это было сделано при сохранении достаточно низких системных требований для запуска на большинстве систем: 166 МГц Pentium с 32 Мб оперативной памяти и 2 Мб видеопамяти.

Мы узнали, или фактически заново узнали, ещё несколько вещей о создании RTS-игр, которые не были перечислены выше. Это:

  • Если в игре есть выход в Интернет или мультиплеер, создайте этот функционал как можно скорее, поскольку это позволит вам войти в игру и сбалансировать её на ранней стадии.
  • Не ограждайте себя от реальности. Если ваша игра поддерживает игру по Интернету также, как и игру по локальной сети — не играйте только в игры по локалке и не считайте, что пропускная способность Интернета будет всегда достаточно.
  • Держите сюжет в узком фокусе на действиях игроков и не рассматривайте историю как отдельную сущность. Помните, что игрок всегда является главным героем.
  • По возможности старайтесь не совмещать разрозненные технологии (например, 3D-визуальные системы с 2D), которым свойственно работать вместе. Вместо этого вернитесь назад и измените дизайн.

Tiberian Sun была игрой-сиквелом, на которую возлагалось много надежд, и которая в итоге во многом оказалась похожа на Star Wars: The Phantom Menace. Независимо от того, каким получился конечный продукт, найдутся люди, которые будут жаловаться, что игра слишком похожа на оригинал, а другие будут считать, что она недостаточно похожа на оригинал. Мы, как компания, поставили перед собой задачу сделать то, что задумали — новую увлекательную RTS-игру, предлагающую игрокам множество новых тактик.

После трех лет работы над Tiberian Sun было очень приятно наконец-то закончить игру и увидеть её на полках магазинов. Неважно, каким тиражом она разошлась, это чувство никогда не пройдёт. Tiberian Sun побила рекорд Electronic Arts по продажам как самая быстро продаваемая компьютерная игра за 17-летнюю историю компании: на данный момент продано более 1,5 миллиона копий. Но самое главное, команда гордится созданным продуктом и с нетерпением ждёт начала работы над следующим.

Заключение

На момент выхода Tiberian Sun превосходил всех своих конкурентов по геймплею и управлению на голову. В то время, как в Starcraft только со второй части завезли выделение всех юнитов рамкой без ограничений, Tiberian Sun имел эту фишку по умолчанию в наследство от своего отца — Tiberian Dawn. Продолжение первой C&C до сих пор остаётся на слуху в сообществе, даже спустя более 20 лет с момента выхода игры в свет, а сообщество поддерживает и развивает игру фанатскими патчами такими, как Vinifera, cncnet, Tiberian Sun Client, разными фанатскими модами (Twisted Insurrection, Dawn of the Tiberium Age, Tiberian Odyssey) и пр. Несмотря на все попытки ЕА убить серию, она до сих пор живёт на деле и в сердцах фанатов.

ССЫЛКА НА АВТОРА:

 

Об авторе

mah_boi

Переводчик-любитель, луркер информации по играм C&C 2-го поколения. Перевожу модификации для C&C: Tiberian Sun, C&C: Red Alert 2, C&C: Red Alert 3 в свободное время.

Поддержать автора: https://boosty.to/mah_boi

Комментировать