Студия Totem Arts 15 октября выложила на форуме Renegade X новостной пост о прогрессе разработки и показала 4 саундтрека для Renegade X: Firestorm, релиз которой был перенесен на 2021 год. Редакция C&C Series публикует перевод статьи от главного разработчика Havoc89 о состоянии Renegade X: Firestorm.
Всем привет. Уже осень 2020 года, а Firestorm ещё нет? Что ж, давайте просто скажем, что 2020 был довольно “интересным” годом для всех нас, и, к сожалению, нам придется перенести выпуск на 2021 год. Я знаю, что это не те новости, которые Вы все хотели услышать, но для нас важно уделить больше времени на разработку игры, чтобы повысить уровень её оптимизации. Приносим искренние извинения за задержку. Мы лучше не будем торопимся и сделаем игру максимально хорошей, насколько это возможно, чем выпустим ее осенью 2020 года в неподобающем состоянии.
Так какого же числа будет релиз? На данный момент у нас нет ответа на этот вопрос, так как всё зависит от того, что мы успеем сделать в этом году. Мы сообщим вам, когда у нас появится приблизительная дата окончания разработки.
Что сейчас с Firestorm?
Разработка Firestorm, безусловно, идет хорошо, и в настоящее время мы находимся на стадии альфа-тестирования. Мы тестируем различные новые игровые механики с живыми игроками, чтобы увидеть, что работает, а что нет, какого размера и как должны быть спроектированы карты. В настоящий момент Firestorm находится в четвертой итерации своего цикла разработки игрового дизайна.
Первая итерация была результатом сотрудничества с командой Reborn ещё в 2017 году в качестве порта. Да, Вы правильно поняли. Изначально предполагалось, что это будет порт Tiberian Sun Reborn. Однако мы захотели сделать его своим проектом, он превратился в нашу собственную версию, которую мы кратко описали в нашем первом DevTalk, называя её «старой альфа-версией» — это была вторая итерация.
Вторая итерация представляла собой полномасштабную стратегию в реальном времени с гигантскими картами, почти бесконечными возможностями строительства базы, тоннами техники и пехоты на экране. Конечно, это сильно сказалось на производительности игрового движка, что привело к критическим проблемам со стабильностью FPS. Дизайн был слишком требовательным и не обеспечивал приемлемую производительность, хотя в нём был большой потенциал.
Третья итерация упоминалась в первом DevTalk как: «Если это для Renegade X, тогда почему бы не работать как над Renegade X?» По сути, это «рескин» Renegade X с более маленькими картами, другим набором единиц пехоты и техники. Это то, для чего мы изначально установили дату выпуска на осень 2020 года. Однако, эта итерация показалась нам скучной, так как игра сразу перестала казаться аутентичной и достаточно интересной. Итак, мы знали, что нам нужно сделать что-то другое. Это частично явилось причиной того, почему мы отложили игру. Эту итерацию можно было бы легко настроить и завершить разработку к осени 2020 года, но в конечном итоге она содержала бы в себе сырой геймплей, так что нам пришлось начать заново.
Наконец, мы подошли к четвёртой и крайней итерации. За время, прошедшее после второй итерации, мы сделали новые открытия в области оптимизации и проектирования карт, которые позволили нам создавать карты большего размера, чтобы они оставались стабильными при том же железе. Это позволило нам перейти к четвёртой итерации, позаимствовав элементы из второй, на этот раз с гораздо большим акцентом и вниманием больше на шутер, и меньше на стратегию. Игровое тестирование действительно помогло нам решить как основные проблемы в геймплее, так и создать новые возможности для быстрых побед в матчах. Разработчики и тестировщики начинают более ясно видеть, в каком направлении должна развиваться игра. Отзывы тестировщиков были крайне важны для нас, чтобы изменить дизайн и сделать его более привлекательным и менее затруднительным. Давайте поговорим о деталях!
Возвращение строительства баз
В отличие от нашей второй итерации, где здания можно было строить практически где угодно, в этой итерации здания возводятся на выделенных для строительства ячейках в аванпостах. Игроки могут построить большое количество зданий на них, каждое из которых дает свои преимущества и недостатки. Возможно, вы заметили, что все здания, видимые в настоящее время, всё ещё используют модели из Tiberian Sun Reborn, опять же, потому что первая итерация действительно была портом Reborn. Мы находимся в процессе создания наших собственных моделей зданий, и это также причина, по которой мы искали 3D-художников. Ниже представлены ранние наработки зданий и их анимации строительства. Мы всё ещё ищем дополнительных 3D-художников, которые помогут нам создать больше контента. Так что, если вам интересно, то напишите в этой теме.
Режимы “C&C” и “Завоевание”
Режим в Firestorm будет сильно отличаться от традиционного режима “C&C”, который вы найдете в оригинальном C&C Renegade и Renegade X. Это смесь игрового режима “Завоевание”, который вы найдете во многих крупных современных шутерах, вместе с сильно модифицированной версией режима “C&C”. Задача по-прежнему стоит по прежнему та же — уничтожить базу противника. Строительство и расширение базы осуществляется с помощью аванпостов, разбросанных по карте. Эти аванпосты содержат места для строительства, где вы можете строить передовые базы, чтобы иметь возможность быстро добраться до линии фронта.
Как и в RTS, вы можете построить несколько обогатителей, военных заводов, казарм, электростанций, вертолетных площадок, оборонительных сооружений и многое другое. У каждого аванпоста есть свои плюсы и минусы. В игру вступают стратегия и планирование. По мере продвижения вперёд, вы можете перестроить здания на предыдущих аванпостах, чтобы в них было больше зданий, связанных с промышленностью, таких как электростанции и обогатители, и построить больше защитных сооружений для укрепления аванпостов с меньшей активностью в сражениях. При этом размещайте военные заводы и казармы на передовой, чтобы быстро перебросить боевые подразделения. На этот раз гораздо важнее управление доходами и энергией. Кредиты и мощность ограничены количеством построенных вами электростанций и обогатителей.
Как и в RTS, существует максимальный запас кредитов, который вы можете напрямую связать с запасами в обогатителях. Другими словами… «Нужны хранилища». Хранилища и точки захвата технических зданий будут разбросаны по всей карте, что позволит не только увеличить доход, но и позволит увеличить общую сумму кредитов, которую игроки смогут накопить. Также появятся управляемые комбайны. Если у вашей команды мало средств, купите комбайн и увеличьте доход, собирая тиберий.
Электростанции будут генерировать некоторое количество энергии. Каждое здание и защитное сооружение потребуют определённое количество энергии. Уничтожение одной электростанции может потенциально вывести из строя всю команду, пока не будет возведена новая. Жить с предельным уровнем расхода электроэнергии опасно, а это означает, что Вы можете исчерпать количество новых оборонительных зданий. Всё ещё существует фундаментальная проблема с продолжительностью сражений, поэтому мы будем вводить альтернативные условия победы. Любое решение здесь должно выглядеть органично и естественно, и должно привести к основной цели — уничтожить врага для победы без блокировки базы на 20 минут. Это будет следующий шаг в нашем тестировании.
Объём и уровни
Как упоминалось ранее, мы нашли способы оптимизировать уровни и создали массивные карты, пригодные для многопользовательской игры. В игре всё ещё экспериментируют с картами. Мы получили много удовольствия от наших карт гораздо большего размера. Команда тестировала карты различных размеров и планировок, чтобы узнать, что работает, а что нет. Вот три карты, которые мы тщательно проверили. Первая карта была нашей самой маленькой, размером примерно с CNC-Outposts. Хотя она и выглядела захватывающе, но была слишком мала для наших требований к Firestorm. Учитывая, что Outposts — одна из крупнейших карт Renegade X, это показывает то, насколько другим будет Firestorm.
На второй карте всё становится очень интересно. Она примерно в два раза больше Outpost и предлагает широкое разнообразие геймплея, обеспечивая удивительные наземные и воздушные бои, обходные пути как для подземной техники, так и для амфибий, чтобы удивить врага с любого направления.
Наконец-то экспериментальная карта мега размера. Она больше, чем весь остров Blackdawn. Да, всё верно, эта карта нас немного удивила, поскольку изначально мы довольно скептически относились к ней из-за слишком большого размера. Тем не менее, когда дело доходит до среднего и большого количества игроков, то эта карта ярко светится среди всех. Она действительно запечатлела смешанные бои во всём величии. Наблюдение за масштабными воздушными боями в небе, танковыми боями на аванпостах, и пехотными боями на более узких фланговых маршрутах.
Различные тесты размеров карт также позволили выявить проблему заполнения серверов. Не все сервера будут заполнены до 64 игроков, так что мы предпринимаем шаги по созданию карт с динамическим масштабированием. Мы собираемся разрабатывать карты, которые можно уменьшать или расширять, чтобы они подходили как для большого, так и для среднего или малого количества игроков. Цель состоит в том, чтобы каждая карта могла обрабатывать как небольшое, так и полноразмерное количество игроков. Хотя эта система ещё не настроена, “кирпичи” для её достижения есть, также как для строительства и точек захвата аванпостов в режиме “Завоевание”. Это позволит нам динамически расширять и сужать границы карты и основных баз в соответствии с количеством игроков на сервере.
Саундтрек
В нашем посте о приёме на работу мы упомянули, что ищем композиторов, которые могли бы помочь. Я рад сообщить, что у нас есть несколько композиторов, которые сейчас работают как над оригинальными, так и над ремейками треков Tiberian Sun и Firestorm! Вот несколько готовых треков — два ремейка и два оригинала.
В отличие от нашего предыдущего саундтрека, OST Firestorm имеет гораздо более сфокусированный стиль и отражает более суровую атмосферу Tiberian Sun. Саундтрек Firestorm уже более обширен, чем наш первый том. Том 1 уже длится час 10 минут. Вы можете найти Том 1 на YouTube:
Итог
Ещё раз приносим искренние извинения за задержку. Мы точно знаем, сколько ажиотажа существует среди наших фанатов, которые постоянно спрашивают нас, когда выйдет Firestorm. Мы надеемся, что вы простите нас и поймёте нашу ситуацию, а также почему мы сочли необходимым перенести выпуск на следующий год. Мы хотим, чтобы эта игра была завершенной, и мы не сможем добиться этого если будем спешить. С другой стороны, мы надеемся, что вам понравиться это масштабное обновление. Дайте нам знать, если вы хотите больше подобных обновлений. Это немного старомодное медиа-обновление, которое мы делали очень давно. DevTalk будет продолжаться, и третий эпизод длится дольше, чем обычно, поскольку нам трудно найти время для его записи с нашим индивидуальным расписанием. Надеюсь, эта новость восполнит задержку в третьем DevTalk. Спасибо вам всем за то, что вы были самым крутым сообществом! Нам не терпится показать вам больше, и мы не можем дождаться, чтобы передать это в ваши руки. Увидимся в следующий раз!
А теперь важное заявление от нас:
Если вы хотите поучаствовать в разработке будущего обновления, то вы можете пройти по этой ссылке, следуя дальнейшим инструкциям на форуме:
СЛЕДИТЬ ЗА РАЗРАБОТЧИКАМИ: